Мафия > Мафия

Mafia FAQ

(1/3) > >>

Sutter Cane:
Мини-FAQ
Тема призвана помочь новичкам, желающим присоединиться к игре, помочь понять её суть, представить игровой процесс, освоиться с терминологией и местными традициями ведения «Мафии». Также топик может помочь новым ГМам, а порой — и руководителям со стажем, давая основные шаблоны для оформления игры и позволяя учесть все необходимые моменты.

Тема на стадии доработки. Просьба в этой теме не писать. Если есть предложения или замечания, просьба отписываться в Таверне или Академии.


Мафия - это форумная игра, основанная на противостоянии двух сторон: организованное меньшинство (мафия) против неорганизованного большинства (город). Игра напоминает интерактивный психологический детектив, где из простых вырезок из газеты игроки пытаются понять, кто же мафия. Игра проходит «днём» и «ночью». Игровой ночью обычные люди спят, а остальные совершают свои Ночные Действия (далее НД). Днём выходит газета о произошедших за ночь событиях. Участники игры обсуждают всё произошедшее и решают, кого казнить посредством голосования. Задача мафии - убить всех мирных, задача мирных - избавиться от мафии. Таковы классические правила игры.


Мини-FAQ

Чем так интересна «Мафия»?
«Мафия» - игра на логическое мышление, психологическое чутьё, способность образно мыслить, делать неожиданные выводы, проводить параллели, убедительно говорить, умело планировать и манипулировать окружающими. Более того, в игре царит атмосфера хаоса, подозрений и тотальной паранойи. Давайте представим себя на месте горожанина. Его задача - обнаружить и правильно понять улики, данные в газете, сделать соответствующие выводы и казнить этой ночью мафиози (мафа). Мафы же, зная настоящих убийц (себя), изо всех сил отводят от себя подозрения, переводят их на других, прикрывают друг друга. В то же время неадекватно рассуждающий горожанин может быть принят за мафа, сбивающего всех с верных размышлений... Или он и правда маф?!

Я играл в «Мафию» в на www.mafiaonline.ru, в IRC, в реале, но мне не понравилось.
Форумная игра сильно отличается от других её вариантов. Даётся гораздо больше времени на размышления и обсуждения. Правила при этом обычно значительно сложнее и запутаннее классических вариантов игры. Акцент смещается от удачи и скорости реакции на логику, внимание к деталям, развёрнутую риторику, психологический анализ.

Что нужно для игры в «Мафию»?
Стабильный выход в интернет, желание играть до конца и минимальные способности к рассуждениям.

Эта игра уже была где-нибудь реализована?
Да, это давно известная игра, широко распространённая в том числе и на других форумах. Впрочем, опыт проведения игр на нашем форуме достаточный, чтобы оценить её. Подробней о проведённых играх можно узнать в теме Chronosphere.


Контакты
К кому можно обратиться за помощью, разъяснениями каких-то моментов, предложениями по игре, да и просто c дружеской болтовнёй на тему «Мафии» и не только. Именно эти ребята и есть виновники существования всех этих игр.

Kojima — ГМ 3, 4, 8, 12, 16, 20, 27, 33, 44, 50, 60, 64, 72, 74 игр.
shiori — ГМ 16, 24, 29, 38, 52, 61, 67 игр.
shryggur — ГМ 1, 4, 15, 24 игр.
Davinel — ГМ 49 игры и администратор сайта.
Sutter Cane — ГМ 34, 39, 47, 51, 61, 69, 75 игр.
Flay — ГМ 2, 5, 57, 68, 71  игр.
Нери — ГМ 21, 25, 31, 37, 48, 56 игр.
Nessuno — ГМ 35, 43, 72, 73 игр.
Ковалев Стас — ГМ 30, 42, 66 игр.
lazycat — ГМ 25 игры.
GK — ГМ 55 и 70 игр.
SoliD — ГМ 59 игры.
Nirtok — ГМ 62 игры.


Полезные ссылки
Если и этой информации показалось мало, можете обратиться к Ссылкам Мафии. Здесь можно найти много полезной и не очень информации по игре.

Хроносфера — краткие сведения о прошедших играх со ссылками на темы, логи и т.п.
Представление коллективу, где новички могут сказать «привет» и пару слов о себе.
Таверна — здесь мы флудим.
Annual Forum Mafia Awards, ежегодная церемония награждения с подборкой интересной статистики.

ImDream Mafia— пример реализации форумной «Мафии» и прямой предок игры на Аниме-Форуме.
АФ-мафия — отсюда мы начинали до того, как переехать на собственный сайт.
Mafia Team — здесь можно официально вступить в нашу Семью.
Mafia Online.
Mafer — клон «Мафии Онлайн».
«Мафия» в Википедии.
Мафия в Википедии. Настоящая мафия.
Сайт о мафии.
Ещё один сайт о мафии.

Sutter Cane:
Стандартные правила игры

Это — шаблон типичных правил классической игры в форумную «Мафию». Рекомендуется к ознакомлению новым игрокам, а также может помочь ГМу при оформлении стартового поста своей игры. Данный шаблон не следует принимать как нечто незыблемое, правила могут переделываться от и до, если на то будет воля ГМа. Но всё же он может облегчить задачу понимания игры, написания правил и учёта всех мелочей в игре. Все классические игры как правило практически полностью придерживаются данных правил.

Сначала указываются ГМы (Гейм Мастера - руководители) игры и способы связи с ними — ссылка на профиль, аккаунты в мессенжерах, чатах, почта домашний адрес и т.п.
1. Игра рассчитана на X игроков. До тех пор, пока минимум игроков не наберётся, игра не начнётся. Регистрация продолжается до тех пор, пока она не надоест ГМу.
2. Для регистрации нужно отписать в теме игры либо лично ГМам. Форма заявки оговаривается ГМом, иначе свободная при условии, что всем понятно, что это — заявка на участие. Желательно выделять свои заявки в теме полужирным и/или другим цветом.
3. От начала записи до старта игры идёт так называемый «День 0». В это время между участниками распределяются роли. Подтвердите получение роли. Из групповых ролей получают список только те, кто подтвердил роль, и только тех, кто её подтвердил. О замене роли в случае, если она не подтверждена, остальные игроки не уведомляются. Может понадобиться дополнительная работа (например, приведение профиля в порядок, написание квент), которая также выполняется до начала игры. Во время «Дня 0» можете задать вопросы по правилам игры в игровой теме — ГМы на него ответят.
4.Голоса участников, не подтвердивших получение роли до первой ночи, в течение первых суток не учитываются. Если они не отметились в игре до начала второго дня, то они получают модкилл (красную карточку). Уастников, которые пропустили [три] НД подряд или [пять] НД в течение всей игры, также ждёт модкилл.
5. НЕ меняйте отображаемый ник, подпись, аватар и личную информацию после старта игры и до её окончания (или хотя бы обсудите изменения с ГМами)! По ним, скорее всего, будут даваться подсказки. В любом случае, такие изменения мешают игрокам ориентироваться в происходящем. За самовольное изменение информации — предупреждение, если изменение касалось улики — можно заработать модкилл особой жестокости.
6. После окончания регистрации начинается Ночь 1.
7. Ночью игроки, согласно своей роли, отсылают НД (Ночные Действия). ГМ должен подтвердить получение НД. Если Вы отошлёте неверное НД, ГМ предупредит Вас. Можете отослать пустое НД или просто «выйти погулять» - в любом случае, уведомите ГМов. Совершайте НД до окончания ночной фазы и начала фазы дня. Если не успели — увы... Более того, невысланное НД считается за оффлайн. При частых оффлайнах можно получить красочный модкилл.
8. День начинается по истечении ночного лимита времени (обычно около 24 часов) или при получении ГМами всех НД. День начинается после публикации «газеты». Днём игроки обсуждают произошедшее и голосуют.
9. Голосование. Голос должен быть в формате «Казнить <никнейм>» (можно креативить в рамках разумного). Голос выделяется полужирным и/или цветом, как указано в примере. Если вы считаете, что сегодня казнить никого не надо, то объявите об этом в формате «Воздерживаюсь от голосования» или «Никого не казнить» (можно креативить в рамках разумного; голос выделяется). Отменяется голос в формате «Не казнить <имя>», смена голоса — обычным голосом с указанием имени новой жертвы.
Крайне рекомендуется подкреплять свой голос аргументацией. В противном случае, ГМ имеет полное право не засчитать голос (также с пояснением причин).
10. Казнь требует большинства голосов. Как только игрок получит большинство (к примеру, при десяти игроках большинство — шесть) голосов, любая отмена голосов уже не засчитывается. Если большинство горожан воздержатся или решение так и не будет принято до лимита, то день закончится без казни.
11. День обычно длится 48 часов, хотя лимит может отменяться при необходимости (при особо бурных дискуссиях, праздниках, экстренных выпусках газет и т.п.). Следующая ночь начинается объявлением результатов голосования.
12. Иногда в газету можно подавать объявления (упомяните текст объявления в НД). Обычно объявления имеют множество ограничений на количество, объём, текст, подпись.
13. Не редактируйте свои сообщения. Пытайтесь сразу писать без ошибок и не исправляйте их, если заметили после публикации поста.
14. Разрешено/запрещено прямо раскрывать свою роль/абилку или роль/абилку другого игрока. Можно давать ложную информацию. Верить вам или нет, другие игроки решают сами. Разрешены/запрещены высказывания типа: «я проверил», «по моей информации, которую я не могу раскрывать», «точно знаю». Опять же, вера вам на слово – дело других игроков. Всегда разрешены неаргументированные крики типа «он мафия!».
15. Обсуждать игру вне данной темы можно, только если ваша роль это разрешает.
16. Не участвующим в текущей игре и убитым запрещено писать в теме игры и содержательно обсуждать игру при живых участниках до окончания игры. Для флуда есть отдельная тема «Таверна». Следить за происходящим, безобидно флудить в «Таверне» и обсуждать игру лично с другими не принимающими участия лицами никто не запрещает.
17. Реальные роли игроков раскроются только с окончанием игры.
18. И самое главное... Это игра, в конце концов. Наслаждайтесь!

Основные играющие стороны

Город — основная масса игроков. Преимущество в многочисленности. Недостаток в неорганизованности: никто в городе не знает, кто есть кто, кто друг, а кто враг.
Мафия — группировка, основная цель которой — уничтожить город. Преимущество в организованности и способности устранять игроков ночью (убивать), недостаток в малочисленности. Традиционно выставляются «главными нехорошками». Наличие мафии в том или ином виде в более-менее классической игре обязательно. Иногда, при большом количестве игроков, бывает две группировки мафии, обычно враждующих друг с другом.
Маньяк — игрок-одиночка, способный убивать. Цель — выживание. Считается помехой как для города, так и для мафии, и является третьей стороной конфликта. Наравне с маньяком порой встречаются и другие роли-одиночки (часто называемые нейтралами), не способные убивать, но цели которых отличаются от целей любой другой группировки.
Культ — опциональная новая сторона в игре. Изначально малочисленная (как правило, один-два человека), эта группировка со временем разрастается, вербуя из городских новых сторонников. Сила культа быстро растёт по ходу игры. Обычно не может убивать. По сути, это объединяющийся «второй город».
Масоны — объединяющийся город; прогородской культ. Очень опасный противник для мафии и прочих соперников, так как лишает города главного недостатка — неорганизованности.


Условия победы
Цели игры могут кардинально отличаться из игры в игру. Также активно используются личные победы, когда у каждого игрока есть своя собственная цель в игре помимо цели фракции, к которой он принадлежит. Но в действительности нижеописанные правила обычно остаются без изменений.

Победа города: выживание только горожан.
Полная победа города: выживание только горожан в течение Х дней.
Поражение города: смерть всех горожан.

Победа культа: выживание только культистов.
Полная победа культа: выживание культистов в полном составе.
Поражение культа: смерть всех культистов.

Победа Мафии: выживание только бандитов.
Полная победа Мафии: выживание бандитов в полном составе.
Поражение Мафии: смерть всех бандитов.

Победа маньяка: убийство Х человек.
Полная победа маньяка: выживание только маньяка.
Поражение маньяка: смерть маньяка.

Личные победы зависят от ролей.

Общая цель: наслаждаться игрой!

Sutter Cane:
Словарь игровых терминов
За десятки игр на разных форумах в «Мафии» сложился свой сленг, поэтому сходу войти в игру может быть непросто. Даже в вышеозначенных правилах встречались незнакомые понятия. А наш форум за несколько лет и десятки проведённых игр успел обрасти и своими жаргонизмами. Мы постарались объединить все понятия в словарь основных терминов, сокращений и выражений, активно использующихся в игре. Локальная мемография, касающаяся игры, дана ниже, в справочной.


ГМ — Главный Мошенник игры, ведущий, царь, бог и главный мазохист в одном лице.
Игровые стороны: (город, мафия, культ, масоны, маньяк) описаны выше.
Роль — набор функций, описываемых ГМом и тайно раздаваемых игрокам перед стартом игры. Определяет цели, возможности и ограничения игрока. Не подлежит разглашению, если только это не противоречит правилам игры!
Протаун, хорошка, мирный, чиж — мирный игрок за город.
Маф, нехорошка — мафиози, либо любой другой играющий против города (культист, маньяк).
Ман — маньяк.
КО — общепризнанное наименование главы преступной группировки, какой бы ни был сеттинг.
День/ночь — игровые фазы. Ночью игроки совершают действия согласно своей роли, днём обсуждают произошедшее ночью и выносят решение о казни путём голосования.
НД/ДД — действие, который игрок выполняет ночью/днём согласно своей роли.
Газета — общее название сводки новостей о главных событиях, произошедших ночью; составляется как правило ГМом. Формально это может быть что угодно, от абстрактных рассказов до голограммы, но называется всё равно газетой. Главный повод для возбуждённого ожидания игроков и мигрени ГМа.
Повес — какой бы вид казни не применялся в игре, по традиции её частенько называют «повесом», а игроков, соответственно, «вешают».
ННВ — голос, отданный за мир во всём мире.
Порядок НД — особый алгоритм, которым пользуется ГМ при обработке информации за ночь и прорисовки ситуации. Обычно жёстко задан для удобства ГМа и избежания противоречий в правилах игры. Доступен обычно только ГМу, хотя его логику понять несложно: было бы странно, если бы сначала доктор попытался спасти здорового игрока, а после него пришёл бы маф и убил жертву.
Пассивка — она же ПД, т.е. неподконтрольное игроку свойство его роли. См. также абилку.
Абилка (пассивка, вторая роль, тайная способность, etc.) — От англ. ability — способность, возможность дополнительная способность персонажа. Часто пассивна (см. пассивку). Выдаётся ГМом в паре с ролью. Выдаются отдельным списком, не связанным с ролями напрямую. Как правило, вводится для разнообразия игры, привнесенияи в игру элемента неожиданности (если абилки не привязаны к ролям открыто), правки баланса. Абилки могут отсутствовать. Разновидность абилок — жёстко закреплённые пассивки (схема действие+свойство).
Модкилл — убийство игрока ГМом по причинам его оффлайна и/или нарушения правил, и/или отказа продолжать игру.
Оффлайнер — игрок, ушедший в offline (оффлайн) — забросивший игру. Крайне не приветствуется ГМом и игроками и считается Главным Злом Мафии. Также различаются виды оффлайнера: дневной и ночной. Хуже всего, когда оффлайнер — ГМ!
Сеттинг — декорации, выбранные для игры. Сеттингу соответствуют названия ролей и прочая атрибутика.
Классика — классическая игра без излишних наворотов, вроде ролевого отыгрыша, нестандартных группировок, массы скрытых правил. В идеале содержит лишь мафию и несколько мирных ролей, остальные игроки не имеют НД. Примеры — 1, 4, 10, 11, 14, 17, 19 игры (см. хронометр и тему игры).
РП — ролевая игра. Некоторые игры получают стараниями ГМа очень колоритный сеттинг и претендуют на некоторую долю отыгрыша со стороны игроков. Это значит, что игроки должны выбрать или составить описание своему персонажу, при наличии таких требований или желания — поставить соответствующий аватар, подпись и информацию в профиль, а также имя персонажа в статус. Также требуется игровой отыгрыш персонажа в своих постах. Подсказки зачастую даются на персонажа, а не на игрока. Примеры — 3, 6, 9, 13, 20 игры.
ПолуРП/ГМ-РП — подвиды ролевых мафий, представляющие собой нечто среднее между РП и простой игрой. ПолуРП — как правило, игра с квентами и прочими атрибутами, но без отыгрыша. Примеры — 5, 7, 16 игры. ГМ-РП — игра без персонажей, но с детальнейшей проработкой сеттинга ГМом вплоть до прописанных в ролях имён персонажей, но без квент и прочих излишеств со стороны игроков. Пример — 8, 12, 15 игры.
Квента — описание персонажа в ролевой игре. Для избежания путаницы ролью принято называть роль (набор игровых способностей), выдаваемую ГМом по правилам, а квентой — РП-описание персонажа.
Немафия — тип игры, далеко отошедший от традиций классики, как то: наличие опыта, игровой валюты, крайне нестандартное деление на группировки вплоть до отсутствия города, возможность ведения военных действий, воскрешения и т.п., что превращает «экшен-квест» в «стратегию-РПГ», а то и вовсе какую-то психоделическую вакханалию. Такими можно назвать 12 (магазин, прокачка, линч), 13 и 18 (деление на группировки), 16 (free for all-турнир, пары) игры.
Баланс — философский камень «Мафии». Как и камешка, баланса не существует, сколько бы к нему ни стремились. Миф.



МафоСправочная.
МФ. Наш чудо-форум, на котором проводится эта замечательная игра. Давайте его любить и беречь.


АФ. Раздел этой замечательной игры до переезда на новый чудо-форум. Первые три десятка игр со всем сопутствующим проводились там.

IMDREAM (имдрим, Перекрёсток Миров). Прародитель и вдохновитель этой замечательной игры на нашем чудо-форуме, ныне покойный. См. также многочисленных родственников имдрима:ZZima (наследник Нивала, там же хранятся логи синеньких мафий), Penzadom (архивный сайд-проект одного ГМа)...

PROGAM.RU — сайд-проект Анимефорума, находка Кайто. Если интересуют более легковесные/экспериментальные игры — загляните туда. Может, там идёт набор?

КОЛА. Игрок, которого вешают ни за что, либо just for fun. Коле при этом очень обидно, мафы очень довольны (особенно если они и спровоцировали травлю), а город проигрывает. Мем восходит к нику одного игрока, которого регулярно использовали в качестве проверки прочности пеньки.

ПАЛИЦА. Оружие ударно-раздробляющего действия, а также игрок, откровенно раскрывающий свою роль. Таких очень любят их враги и очень не любят все остальные. Старайтесь не палИца, уважаемые игроки. Это убивает весь интерес.

ЖЕЛЕЗОБЕТОННЫЙ_ПРОТАУН, он же ДОКАЗАННАЯ_НЯКА. В обиходе ж/б протаун, ЖБ протаун. Игрок, который играет на стороне города. Как правило, протаунистость выявляется удачным опросом Журналиста (трехвопросника, например).

МАДАРА_СТАЙЛ. Впервые(источник не указан, 1 час) применен на АФ в 23 игре. См. также тут.
Этот  стиль игры с успехом был опробован именно тогда игроком по имени Nerevаr, которому согласно рандомному распределению досталась  роль предводителя местной мафии - Мадары.
На протяжении всей игры Нереварин с успехом вносил разброд и шатания в стан отвратительно не особенно успешно игравших горожан, чем в итоге и привел свою команду  к безоговорочной победе. Шатания эти вносились путем множества постов (лидер по их числу в этой игре), содержащих внешне достоверную  информацию к размышлению. Горожане размышляли, после чего покорно шли на  поводу у игрока Нереварина. Непременное условие — игрок, использующий Мадара-стайл, должен безоговорочно верить в то, что пишет (источник: автор Мадара-стайла Нереварин).
Победитель в номинации АФМА-2011 «Софист года».

ЭНКАНТО_СТАЙЛ. Широко использовался (и используется) Encanto, она же Хидан(козырный убийца мафии в 23 игре).
Заключается в своевременном использовании заклинания-убеждения «веееееерьтеее мнеееее ><». Обязательное условие - ни в коем случае не пытаться аргументировать свои слова. Работает только в исполнении Энканто(источник: Давинель) , проверено. Активно применялось Энканто во время 24 игры.
Также, будучи доказанным ж/б мафом, можно робко предлагать не вешать его(примерно так)или повешать  кого-нибудь другого (давайте вешать Кобаяши) (все вешают Кобаяши). Опять же, работает исключительно в исполнении Энканто. Будучи доказанным Хиданом, благодаря ужасающей слабой игре города и восхитительной хитроумной тактике Нереварина умудрилась дожить до конца и выиграть вместе с подельниками (23 игра).

КАЙТО - ДРОЗД!!! Форсед-мем, широко распространившийся в узких кругах после 25 игры. Дрозд — один из разбойников (аналог классических невербующих мафиози). Совершил несколько дерзких убийств с достаточно явными ни фига не явными уликами. По этим уликам были повешены: сначала Exoset, затем G.K.. Следует отметить, что последний обладал способностью убить любого из вешающих его, чем и воспользовался. И убил Kai.to, настоящего Дрозда.
Вопрос  кто же Дрозд?!  занимал умы игроков на протяжении всей игры... В частности, Maestro Katrine (которую тоже обвиняли в дроздовости) поставила своей целью определить и повесить Дрозда, в ущерб своей личной победе.
После того, как был опубликован список ролей, в скайп-чате и в теме игры произошел повальный обалдемс (например вот такой и вот такой) .

МАФСКИЙ_МАФ. blazingirl. Точка.

Sutter Cane:
Полезная информация для ГМов
Если вы решили попробовать провести игру, то вам будет нелишним ознакомиться с данным постом.


ГМ или не ГМ?

Допустим, вы поиграли партию-другую, или больше, и вам очень понравилось. Понравилось настолько, что вы тут же захотели провести собственную игру. Захотели, но не знаете как. Для начала, стоит решить, нужно ли вам это вообще. Задайте себе следующие вопросы и оцените ситуацию:
— Главный критерий. Действительно ли вы этого хотите? ГМство труд непростой, и если бы не энтузиазм, то проведене игр, пожалуй, очень хорошо оплачивалось бы. С другой стороны, это очень весело и в нашем уголке почётно, почти по-геройски. Но без желания даже думать об этом не стоит: уверяю, будет только хуже.
— Сколько у вас свободного времени? Даже игра лидером группы отнимает куда меньше времени, чем ГМство. Вам нужно будет разрабатывать игру, писать правила и роли, общаться с игроками, собирать информацию НД, обрабатывать её, писать газеты и ответы на НД, придумывать подсказки, разрешать спорные ситуации, править баги (а они будут, гарантирую), вести подсчёт голосов, писать лог и комментарии. Лично у меня ежедневно на игру уходило не меньше двух-трёх часов, не считая косвенных временных потерь, как то вдруг ставшее регулярным общение с игроками, пропадание в Википедии, накручивание чисто косметических изысков и т.п. Масштабная игра со сложными правилами может превратиться в нечто вроде работы без выходных.
— Как часто вы сможете выходить на связь? Это игрок может раз в сутки отослать НД и проголосовать, с телефона в личной переписке с ГМом. ГМу же приходится следить за игрой постоянно. НД, скажем, зачастую двухэтапные (вроде интервью, заказов), а днём нужно постоянно подсчитывать голоса. Своевременно отвечать на вопросы игроков тоже очень важно. Помимо ПК и форума неплохо было бы обзавестись скайпом на мобильном. Три часа в одно и то же время суток — это не дело.
— Второстепенные факторы. Достаточно ли у вас идей, чтобы сделать игру интересной? Готовы ли вы писать газеты, что есть занятие в высшей мере креативное? Не хотите ли вы пополнить свой контакт-лист в скайпе на десяток-другой контактов, с некоторыми из которых будете плотно общаться? Сможете ли стать беспристрастным судией и оставить личные отношения с игроками за бортом игры? Уверены ли, что сможете быстро и жёстко решать конфликтные ситуации?

Если вас не испугали все эти вопросы — аминь и добро пожаловать! Мы готовы играть в вашу игру. А чтобы сделать её лучше, решили приготовить для вас пару добрых советов, испытанных на собственном опыте.

Как разрабатывать правила игры

Впору задуматься, что за игру вы хотите сделать. То есть, лучше наоборот — сначала загореться Идеей, а потом выпрашивать очередь в ГМ-списке, но можно и так. Под Идеей, как правило, подразумевается сеттинг. Здесь ваша фантазия не ограничивается ничем — это может любая историческая эпоха, любой жанр фантастики, любая сюрреалистичная картина или наоборот, самая обыденная. Что угодно. Лишь бы эти декорации удалось адаптировать под правила игры — наличие тайных группировок, ролей, целей и т.п. Затем подумайте, должна ли это быть стандартная игра или в ней есть какие-нибудь особенности (хотя можно и наоборот, придумать идею механики и уже на неё натянуть сюжетный каркас, но это несколько неудобно), обычной она должна быть или ролевой, и так далее.
При этом следует следить за несколькими вещами. Во-первых, следите за событиями. Просматривайте темы «Обсуждение игры», «Очередь» и смотрите, планируются в ближайшее время игры, и если планируются, то какие и сколько. Затем, следите за «Хроносферой». Несколько похожих игр подряд, надоедают — особенно это касается ролевых, которые требуют много сил от игроков. Учитывайте события реальной жизни, т. к. во время сессии или Нового года на большое количество игроков сложно рассчитывать. Если что-то не сходится — подумайте о переносе игры или изменении её концепции.
И второе. Сюрпризы у нас любят, особенно если учесть, что они редки. Но не делайте всё совсем в тайне, особенно если собираетесь вести игру в первый раз. Если сомневаетесь в каком-то моменте или если у вас есть что-то совсем уж из ряда вон выходящее, то лучше спросите в «Обсуждении» или «Таверне» мнение сообщества по этому поводу. Если не хотите разглашать идеи раньше времени, то посоветуйтесь с ветеранами ГМства лично, они вам всегда помогут. Отвечайте на вопросы игроков, вовремя информируйте их, если возникает такая потребность. В общем, держите контакт, учитывайте чужие мнения, иначе ваша великая задумка может не быть оценённой по достоинству.

Хорошо, определились с темой, заняли место, заручились поддержкой игроков. Что дальше? Детально проработайте структуру вашей игры. Ответьте на следующие вопросы и выполните следующие требования.

 — На сколько человек минимум и максимум будет рассчитана игра? Учитывайте, что на ролевые и экспериментальные игры народа записывается меньше, чем на простую классику, и что количество игроков сильно влияет на вашу нагрузку и продолжительность игры.
 — Какие группировки, сколько их, сколько в них членов? Какие роли вы будете вырезать в случае недобора игроков, и какие добавлять в случае популярности игры? Учтите баланс, пользуйтесь опытом предыдущих игр.
 — Распределите основные приоритеты между группами и накидайте самые оригинальные и важные роли, распределите их между игроками. Например, если у вас две группировки мафии, то обычно они делаются различными друг от друга: одна получает много информации, а другая хорошо защищена, или одна лучше убивает, а другая манипулирует с чужими НД, и т.п.
 — Накидайте полный список ролей, хотя бы в общих чертах. Подумайте, не повредил ли балансу такой расклад. Не слишком ли сильный вышел город, или нет ли преимущества у одной из группировок. Подумайте, нет ли у вас скучных ролей. Если есть, то либо разнообразьте их, либо не мучайтесь и наделайте мирных — обычно игрок меньше обижается на роль чижика, чем на какую-то особенную, но совершенно бесполезную роль.
 — Доводим баланс до ума, прописывая роли более детально, распределяя их характеристики (статус, вооружение, вербуемость, лимиты на НД). Можно разложить несколько вкусностей, добавляющих игре остроты. Различные подвохи, неожиданные способности и т.п. Важно только не переусердствовать.
 — Подгоните имеющееся под сеттинг. Дайте ролям, сторонам, оружию, фазам игры названия, можете сочинить краткие описания. Напишите вводную. Хорошо подумайте, как вы будете предоставлять игрокам «газету», какие в ней будут рубрики. Исходя из баланса, задумайтесь, сколько и какой информации будет писаться в «газете» — минимум это убийства, максимум — хоть вообще все НД осветите, да ещё сверху подсказок набросайте. Но баланс — превыше всего.
 — Каркас игры у вас есть. Осталось только написать правила (или, как обычно все делают, исправить шаблон под свою игру). Напишите порядок регистрации игроков (если это ролевая, то потребуйте привести в порядок профили, написать квенту). Определите, насколько жёстко вы будете наказывать за нарушения, и что вообще таковым считается. Упомяните все особенные элементы игры (объявления, карту и т.п.). Выставьте лимиты на дни/ночи. И так далее. Внимательно проработайте каждый пункт.
 — Если у вас где-то возникли проблемы, то, во-первых, не стесняйтесь обращаться за помощью. Во-вторых, не стесняйтесь использовать шаблоны из этой темы или идеи из прошлых игр. Это, конечно, хуже, чем полностью оригинальная игра, но лучше, чем недоделанная идея. Не торопитесь и не нервничайте, всё у вас получится. У всех получалось.


Распорядок ночных действий

A
Неблокированные смотрители
Пассивные способности
Манипуляции с чужими НД
Блокированные смотрители
B
Изменения информации
Вербовки
Проверки
Отсылка сообщений
C
Защиты и связки
Отравления
Убийства
Лечения и воскрешения
D
Пустые НД
Сбор статистики
Изменения ролей и правил

СпойлерA Блоки и смотрители

01 Неблокированные смотрители
[Смотрители всегда видят всё происходящее, только если их не заблокировали].
02 Пассивные способности
[Включаются по идее ещё до ночи, но их тоже должен видеть смотритель].
03 Манипуляции с чужими НД
[Блоки, перенаправления. Обычно сначала выполняются блоки, затем переводы НД, затем кражи, причём мафиозные действия традиционно идут перед городскими; это может меняться в целях баланса или вовсе отсутствовать и полагаться на рандом либо на принцип «кто раньше НД заказал»].
04 Блокированные смотрители
[Незаблокированный смотритель должен видеть, как блокируется другой смотритель].

B Информация

05 Изменения информации
[Смены статусов, оружия, подставы и т.п.].
06 Вербовки
[По сути, то же изменение информации, только чуть более значимое].
07 Проверка информации
[Проверки на статус, оружие, интервью и т.п.].
08 Отсылка сообщений
[Люди ходят на почту и отсылают записки].

C Убийства

09 Защиты и связки
[Защита — телохранитель, адвокат; связка — к примеру, кум, который гостит у кого-нибудь, и если в эту ночь убивают кума, то хозяин идёт вслед за ним. Сначала действуют бескровные защиты, вроде адвоката, затем жертвенные, вроде прикрытия телохранителя].
10 Отравления
[Отравитель действует до остальных убийц, чтобы его НД выполнилось в случае его смерти].
11 Убийства
[Убийства обычно идут в следующем порядке: сначала маньяк, затем мафия, затем вор, затем мирные вроде ветерана, затем ищущие мирные с личной победой (агент, инквизитор). Этот порядок может меняться с целями подправить баланс. А может и вовсе отсутствовать, основываясь либо на рандоме, либо на схеме »кто первый НД отослал, тот первый и убивает»].
12 Чистки, подставы
[Под подставами в случае изменения информации имеется в виду смена информации и "чёрная" статья в газете, в случае чистки это ложные улики].
13 Лечения и воскрешения
[При нескольких покушениях на одного игрока лечится сначала первое; при лечении двумя игроками одного лечит тот, кто раньше отослал НД, либо рандомом].

D Прочее

14 Пустые НД
[При наличии, скажем, карты игрок захочет прогуляться, погостить и так далее].
15 Сбор статистики
[Все НД выполнены, а значит, статистик может получить свои данные].
16 Изменения ролей и правил
[Если в результате НД изменилась чья-то роль (например, проснулся латентный маньяк), достигнута чья-то личная победа, либо если ГМ решил пропатчить игру и внести в неё изменения, всё это происходит уже под утро].

Создание топика, запись, раздача ролей

Теперь, наконец, можно оформлять стартовый пост игры. Название, краткое описание, «шапка» правила игры, прикреплённый список ролей (либо выложите их вторым постом в теме), список записавшихся в тему игроков. Тему игры лучше открыть заранее — если это обычная игра, то на завершающей стадии предыдущей игры или во время оформления её лога, если ролевая — то лучше за игру до этого. У вас будет время объяснить всё игрокам и пропатчить игру до её начала. Правка баланса по ходу игры — меньшее из двух зол (править или загубить игру), но всё равно не выход.
Если вы хотите провести игру на высшем уровне, то позаботьтесь обо всех мелочах, которые могут помочь игрокам. Сделайте в списке участников ссылки на профили игроков (или посты с квентами; квенты можно также выписать в один файл и прикрепить его к стартовому посту). Оформляйте свои посты, меняйте шрифты, цвета, вставляйте коды. Можете подбирать картинки и даже музыку, ролики, на что хватит фантазии (фото в газете ascii-артом? Почему бы и нет?). В подпись вставляйте ссылки на тему игры и начало каждого дня (газеты). В каждом своём ГМском посте пишите, сколько времени до конца дня/ночи осталось. Можете ещё заранее всех в скайпе добавить, игроки не обидятся.
Распределение ролей ведётся обычно случайно. Как точно — ваше лично дело (мучайте знакомых, пишите на бумажках роли и ники, заставьте кота пройтись по клавиатуре, пользуйтесь кубиками или калькуляторами). Некоторые ГМы позволяют себе роль-другую отдать игрокам по их просьбе. Некоторые специально дают поблажки убитым первыми и победителям в прошлой игре и дают новичкам подходящие несложные роли. Сказать, что лучше — чистый, но порой несправедливый рандом, или всё-таки более человечный подход к раздаче ролей — нельзя. Одно известно точно: рандом должен присутствовать при раздаче ролей, полностью сознательно раздавать роли противопоказано. А где провести границу между пользой и вредом, решать только вам.

Ведение игры

Собственно, всё. Следите за игрой, выполняйте свои функции ответственно и заботливо, и будут вам хорошие отзывы игроков, куча фана и всё такое прочее.

Очень полезная страница

Если ГМа два или больше


Оформление лога

Лог — это такой большой файл, в котором излагается всё происходящее игровыми ночами и днями, включая все НД, расшифровываются газеты, часто сопровождаются обильными ГМскими комментариями и используют свои стандарты оформления. В общем, лог — это большая работа, а игроки хотят всё узнать как можно быстрее по окончании игры. Поэтому или готовьтесь корпеть над логом к надоевшей уже игре сутки-другие, или начинайте вести лог ещё до начала игры. Комментарии можете отписывать по ходу игры, можете после её окончания (выбор зависит от того, что и как вы хотите зафиксировать — свежие впечатления по ходу игры или аналитический некролог), но всю информацию вносить лучше заранее. Подробней лог будет рассматриваться ниже. Создайте под игру отдельную папку со всеми необходимыми материалами, разработайте рабочее пространство для фиксации НД игроков, подсказок и т.п. — чтобы действовать максимально быстро, эффективно и безошибочно. У нас сформировались несколько стандартов ведения всей документации, которые приложены к этому посту, можете смело их перенимать. Вообще все игровые файлы, будь то список ролей или лог, удобно размещать на Google Drive или аналогичных ресурсах. Так все смогут видеть самые оперативные изменения содержания без необходимости постоянно скачивать и потом искать на ПК нужный файл.


Сферический ГМ в вакууме

Идеальный ГМ никогда не спит. Он никогда не ест, не учится и не работает и вообще не отвлекается от игры. Он всегда прав. Он просчитывает баланс по большим математическим формулам (для чего ему необходимо иметь высшее математическое образование и как минимум десятилетний опыт ведения настольных ролевых). В его играх есть баланс. Он продумывает правила так, что после ни у кого не возникает ни одного вопроса. Он прописывает правила так, что у прочитавших не возникает ни одного вопроса. Он безошибочен и непогрешим, суров, но справедлив и абсолютно беспристрастен. Вежлив, точен и деловит. Не знает слова «флуд» и «дружеские уступки». Его подсказки максимально учитывают текущее положение дел. Его рандом абсолютен и ни капли не корейский. Он моментально отвечает игрокам, обрабатывает результаты НД/ДД и пишет газеты. С ним можно легко связаться с помощью ЛС, ICQ, Jabber, MSN, Skype, Yahoo! Messenger и прочих клиентов, двух-трёх электронных ящиков, мобильного и домашнего номеров, почты (реальной), личной встречи и ещё двух десятков способов, включая телепатию. Его лог эпичен и полон и выходит одновременно с завершением игры. Он работает за бесплатно, никогда не жалуется и всегда вызывается вести игры по новой.

О правах ГМа

Sutter Cane:
Пара дельных советов от Сталкера

Последую пожеланиям sheo и напишу насколько советов и рекомендаций игрокам и ведущим. Буду редактировать по мере поступления новых идей.

1. Для игроков.

а) Профиль не должен быть слишком пустым или слишком переполнен информацией. На пустой профиль легко отыскать подсказки, к переполненому можно привязать что угодно.

2. Для ведущих.

а) Перед игрой продумайте общий стиль газеты и ответов на НД. Разномастные газеты - не самое лучшее украшение игры, желательно выдерживать газету в стиле сеттинга.
б) Перед стартом игры я создаю вордовский документ с списком игроков (из темы), в дальнейшем на каждую ночь я его копирую и все полученные НД и заметки для газеты вношу под имя игрока, который их прислал, ответы пишу там же, потом рассылаю. Это позволяет здорово экономить время при обработке НД а затем и при создании лога игры.
в) Газеты я пишу так же в ворде, причем список игроков копирую из темы (выбираю "редактировать сообщение"), в результате большая часть тегов уже готова, остается только подправить газету, а затем скопировать её обратно в ворд.
г) Для ролевой мафии можно связаться с креативным игроком и часть истории (в лог) пишет он сам. Получается весьма стильно. Так же для ролевой мафии можно придумать историю, которая, в логе, раскроет идею игры



Игрок или ГМ? By Kaito

Здесь главное ваше внутреннее желание. Любой игрок может стать ведущим. Абсолютно каждый. Главное — захотеть. Главное — не лениться. А также всегда помнить о «расписании», которое по большей части гипотетическое.
Отличие ведущего от игрока практически ничтожно. Это такой же игрок, как и все, но взявший палочку дирижёра. Приходится выносить и негативные последствия этого выбора: сдержанность, трезвость оценок, попытка быть объективным, а также исключение симпатий. Последний пункт самый важный и самый сложный для реализации. Потому что симпатии будут всегда: игроку или группировке — не важно. Иногда хочется сделать игру в чём-то неповторимой. Это подталкивает к каким-то намёкам. Это также должно быть исключено. Я знаю, что сразу это вряд ли получится, что сразу всё это не придёт. Но придёт со временем. В плане беспристрастности можете смело учиться у insaneduke и Take, например.

Советы по разработке и ведению игр (уликовых, тёмных, зачастую без раскрытия ролей). Особенно экспериментальных.

1. Выбор сеттинга.

Довольно сложное занятие, иногда внезапное и неблагодарное. Здесь тоже решающий момент — желание. В крайнем случае, несопротивление. Бывают моменты, когда игра должна быть, вы понимаете, что можете её вести, но сеттинг не тот, который вам хотелось бы в данный момент продвигать. Но либо простой, либо игра. Тут важно решить — не станет ли уровень незаинтересованности ущербным для игрового процесса.

Когда есть желание, всё просто. Сеттинг выбирается быстро. Он может быть любым: книги, фильмы, игры, какие-то выдумки, компиляция идей, что-то историческое и так далее.

2. Выбор типа игры.

Тут сложнее. Важно решить, какую игру сделать: ролевую, полуролевую, неролевую.

Проще всего сделать неролевую, как для игроков, так и для себя. Это требует меньше временных затрат на создание ролей, вообще времени на отписку ответов на НД, создание лога. Это экономичнее. Но некоторые сеттинги (особенно очень проработыенные) могут пострадать от неролевой игры. Также неролевая нередко менее эпична, чем ролевые и полуролевые.
Вы можете выдумать свою историю, свой мир и сеттинг. В этом случае и в некоторых других выгодно делать полуролевую. Времени на создание ролей и лога больше, но в остальном всё, как в неролевой. Создание ролей предполагает создание описаний для каждой роли-персонажа. Если это лишнее, тогда игроки выдумывают себе персонажей сами (либо используют тех, что предложены ведущим) и по желанию отыгрывают их. Главное, написать квенту (биографию) персонажа. По ним будут делаться подсказки.
Отсюда две схемы:
1) описание ролей-персонажей, отсутствие квент, подсказки по профилям;
2) описание ролей-персонажей отсутствует, есть квенты, подсказки по квентам.

Сложнее всего сделать ролевую игру. Должен быть продуман сеттинг до мельчайших подробностей. Газеты должны отражать мир и замысел (в полуролевой восьмой так, кстати). Здесь ещё более жёсткие критерии для баланса. Сообщений в теме, как правило, меньше, игроков тоже. Но они отыгрывают персонажей, которые придумали сами (зачастую так в ролевых). Это накладывает обязанность ведущего читать все сообщения, заносить их в лог. Также необходимо поработать над правилами, чтобы предвидеть разглашение информации посредством role-play.
Крайне не рекомендуется создавать роли, привязанные к персонажам, а потом раздавать их тайно игрокам. Это неплохо подходит для полуролевой, но заставлять в ролевой играть за тех, кого выдал ведущий не следует. Плюс это создаст коллизию, когда игроку вроде как придётся вести себя одним образом, но ему, возможно, это не хочется либо он не может этого сделать.

3. Создание ролей.

Самый трудоёмкий процесс. Он включает в себя ознакомление с классическими ролями и абилками. Как правило, я беру сеттинг и создаю базовые роли, которые присутствуют в классике (Доктор, Комиссар, Телохранитель и т.д.). Затем добавляю некоторые не всегда используемые роли. Впоследствии добавляю банду и Культ. Маньяки остаются на закуску. Предварительный список ролей пополняется способностями. Приходится думать: делать классику (роль/абилка) либо делать, как это теперь тут принято на форуме, способность единичную, но усиленную. Создаётся базовый список способностей, по желанию спец. способностей и (или) пассивок (защита от холодного оружия, как у Аудитора в восьмой игре, например).
Самое жаркое происходит во время регистрации игроков. Конечная цифра играющих всегда вносит свои коррективы. Лучше, чтобы игроков было меньше — править баланс и роли легче, чем если их будет больше. Придётся додумывать и создавать роль, которая может выйти не очень удачной. В играх типа 12 это не проблема. Но это исключение из правила.

Как правило, в играх с количество 20 и более одна мощная банда, Культ, антикульт (один) либо две уравновешенные банды, Культ, антикультист.

В экспериментальных играх идёт перетасовка банд (симбиоз Культа и банды) либо несколько банд без мирных и так далее. Всё на вкус ведущего. Главное, баланс.

4. Баланс.

Самая сложная вещь для ведущего. Необходимо продумать систему, а также предвидеть её существование, изменение, последствия изменений. Как себя может повести игрок в этой ситуации и что из этого выйдет. Делать сильный город либо сильную банду. Насколько сильную. К сожалению, написать, что, как и почему не представляется возможным. Нужно видеть конкретный список ролей. Но на примере...
В 13 игре дисбаланс в сторону пары Ковенантов. Особенно Инквитума. Он не заметен сначала, но проявляется после уничтожения Ведьминого Круга (чем все и будут заняты).
В 8 игре банду, которая была смертна из-за длительности игры, нужно было усилить. Насколько — другой вопрос.
В 11 игре абилка «Сын КО» разрушила, по сути, баланс между Культом и мафией.

И так далее.

5. Последовательность.

Очень важная вещь, которая, как правило, не делается с самого начала. Есть общие наброски, но конкретика (по крайне мере у меня) шлифуется во время игры. В этом есть своим минусы — бывают спорные ситуации, некоторые могут быть недовольны решением ведущего при каких-то обстоятельствах. С другой стороны, можно сделать жёсткую последовательность, а потом наткнуться на коллизию, приводящую к дисбалансу. Советую делать жёсткую последовательность в неролевых играх. В остальных — общие наброски.
Но общий план должен быть всегда!

6. Работа над ошибками.

Есть два подхода:
1) правила незыблемы, какими бы несовершенными они ни были;
2) если ситуация требует, надо менять.

Два диаметрально противоположных мнения. Но второй вариант более мягкий. Умеренный, я бы сказал. Ведь ведущий может изменить какое-то правило не радикально, подкорректировать. Это выправит баланс. А можно коренным образом во время игры поменять какой-то аспект (12 игра — прецедент с Блейдом).
Лично я считаю, что надо менять правила и (или) роли, если они ведут к тупику или перекосу баланса. Но только в этой критической ситуации. В остальном правила следует соблюдать, пусть они и проявили себя не совсем совершенными с середины игры.

Также не забывайте, что лучше исправить ошибку, которая совершена сиюминутно или когда-то пару игровых ночей назад, чем играть по уже фиктивной игровой схеме (12 игра — Хакер). Потому что результаты игры будут с большей вероятностью неверными.

Во время игры я нередко смотрю на ситуацию: выигрывает банда, даю более лёгкие подсказки; выигрывает Культ, намекаю в газете. Т.е. я не арбитр, я выправляю баланс намёками. Не увидели — ваши проблемы.

7. Вывод.

Как видите, всё это довольно сложно и требует временных и эмоциональных затрат. Однако если вы возьмётесь за ведение игры и решите сделать всё очень хорошо, идеально, то вам с высокой долей вероятности потребуется помощник. Не пренебрегайте помощью других!

Навигация

[0] Главная страница сообщений

[#] Следующая страница

Перейти к полной версии