Тема: Мир Ифри. НПС.  (Прочитано 1339 раз)

Оффлайн Drusha

  • GM
  • Darth Sidius (Superadmin)
  • goldsilverbronzethorium
  • Сообщений: 14644
  • Karma: 77
    •  Мужской
Специальная тема для размещения Анкет НПС (актуальных). Можно размещать анкеты своих нпс и общих.

Например:


НПС сейчас
Весайни

Класс:

Нечестивая основательница тысячи путей

Весайни основала свой путь менее чем за полгода активных поисков и тренировок… Это однозначно… Великое достижение.
Уникальный класс.
Дает возможность создавать нечестивые заклинания других школ и после выделять их в отдельные Нечестивые школы (для второй нечестивой школы требуется создать 2 заклинания каждого уровня, для третьей – 3 и так далее).
Улучшена скорость распространения нечестивых школ в мире.
Бонусы (если не конфликтует (означает что имеет аналогичный бонус) с общими от классов 3-го и ниже уровня – то они также добавляются):
1. Эффективность нечестивых заклинаний: 2x
2. Бонусы к очкам:
Запас маны: x10
Выносливость: x5
Контроль маны: x5
Восприятие: x5
Интеллект: x3
3. Получаемый урон (все источники) снижен в пять раз.
4. Наносимый магический урон повышен в пять раз.
5. Можно вкладывать в заклинание ману вплоть до x8 и во столько раз увеличивать результат в очках и уровнях интеллекта.


Дитя Звезд.
X2 очки инициативы и восприятия.

Достижение: Основательница Нечестивой Школы.
Эффективность Запретных Школ x2. Школа Нечестивого Света считается Запретной.

Талант: Священный. Магия без границ. Контроль маны X2. Может на каждом открытом уровне любой школы магии бесплатно придумать новое заклинание. Может обучить этому заклинанию других пользователей этой школы магии. Оно будет чуть сильнее обычных заклинаний этой школы.

Божественные Классовые Навыки (стоимость развития 1000, 2000, 3000 опыта и т.д.):

1. Нечестивое Колдовство – Каждый уровень данного навыка увеличивает эффективность нечестивого заклинания на 10% за уровень : 0 ур.

2. Божественные Нечестивые заклинания – каждый уровень этого навыка дает возможность создать «божественное заклинание», которые находится в шаге от 9 уровня – оно существенно сильнее всех аналогов до 8 уровня. Каждый 10 уровень этого навыка дает возможность создать заклинание 9 уровня: 1 ур.

3. Продвинутое Чувство Почтенного – за каждый уровень усиливает эффект чувства Почтенного на 10%. Это чувство нельзя так просто заблокировать – нужны продвинутые заклинания: 0 ур

4. Защита Ауреев – снижает весь получаемый урон на 10% за уровень (механика работы делится на 1.1, 1.2, 1.3 и так далее за каждый уровень). 50 уровень дает иммунитет к атакам противников чей опыт в 10 и более раз ниже.: 0 ур.

5. Божественная Воля – дает возможность переводить очки маны в особый щит по курсу – 1 очко маны=очки интеллекта x10. За каждый уровень можно вложить 10 очков маны. 50 уровень данного навыка дает возможность вкладывать в него любое количество маны: 0 ур.

6. Магия Ауреев – каждый уровень этого навыка увеличивает показатели интеллекта, запаса маны и контроля маны на 200. 5 уровень этого навыка открывает тройные гибридные заклинания вплоть до 7 уровня. 10 уровень этого навыка открывает заклинания 9 уровня. 15 уровень этого навыка открывает тройные гибриды 8 уровня. 20 уровень этого навыка открывает возможность создания транс-уровневых гибридных заклинаний. 25 уровень открывает возможность создавать двойные гибриды 9-го уровня. 30 уровень открывает возможность создавать четверные гибриды в заклинаниях до 7 уровня. 35 уровень этого навыка открывает тройные гибриды 9-го уровня. 40 уровень открывает четверные гибриды 8 уровня. 45 уровень открывает четверные гибриды 9-го уровня. 50 уровень открывает 10 уровень школы магии.: 1 ур.



Искусство Фехтования: Альурен - форма ярости. Искусство Фехтования – Искусство боя в ближнем бою на оружии. При равном уровне дает шанс в 40% парировать атаку противника в ближнем бою. При равном уровне дает шанс в 60% пробить парирование противника в ближнем бою С каждым уровнем разницы навыка шанс на парирование атаки увеличивается или уменьшается на 10% вплоть до 100%. При вкладывании в конкретную атаку 10 единиц маны повышает оба шанса на 20% (только на ОДНУ атаку), также за нее будет удесятеренный расход сил.
УР – 10
Воля ур 10
Мастерство защиты ур 10
Стальной дух: ур 0
Игнорирование усталости: ур 0
Тело за гранью смерти: ур 0
Сокрытие ур 3
Критический удар ур 0
Скорость колдовства ур 50
Мудрость ур 50
Сила маны ур 50
Магическое укрепление тела ур 50
Великий контроль ур 50
Магическая специализация (Нечестивый свет) ур 50
Смежная специализация (Лед и Аркана) ур 50
Чувство Почтенного "Уверенность" ур 50
Давление маны ур 50
Характеристики
Сила: 12 ур (1)
Скорость: 12 ур (30) - 360
Инициатива: 12*2 ур (40) - 960
Восприятие: 12*3*2 ур (22) 1584
Выносливость: 15 ур (40) 15*40*2(расовый бонус)*2(статы)*5(класс)= 12 000
Интеллект: 15 ур (50) для урона 15*50*3(очки)= 2250+600 для поглощения= 55 00
Запас Маны: 15 ур 50 15*50×4*10(класс)=30 000+8000
Контроль маны: 15 ур 40 15*40*5(класс)*2(талант)*2(статы) = 12000+4000
Школа магии (Вода) 8 ур
Школа магии (Свет): 8 ур
Школа магии (Нечестивый Свет): 8 ур
Школа магии (Лёд): 8
Школа магии (Аркана): 8
Школа магии (Нечестивая аркана): 8
Общий Опыт:  21 000
Свободный опыт: 114



НПС - Литког

Рыцарь

ХП: 800
ЗС: 1600
ББ: 63

Фехтование: 10+5 = 15
Воля: 10
Защита: 10 (165 оп.)
Тело за гранью смерти: 1

Хар-ка: (У)*Стат = О
Сила: (3)*7 = 21
Скорость: (6)*6 = 36
Инициатива: (6)*6 = 36
Восприятие: (2)*6 = 12
Выносливость: (10)*10 = 100
Интеллект: (9)*9 = 81
Запас маны: (9)*8 = 72
Контроль маны: (6)*10 = 60

Магия Земли 5
Магия Призыва 6

Опыт: 399.5/400


НПС - Кира
Колдун.
Талант: Гениальный

Сила 7 * 1ур
Скорость 6 * 5ур (вложено 14 очков)
Инициатива 10 * 7 ур (27 очков)
Восприятие 10 * 3 ур (5 очков)
Выносливость 8 * 5ур (14 очков)
Интеллект 12 * 10ур (54 очка)
Запас маны 8 * 7ур (27 очков)
Контроль маны 10 * 7ур (27очков)
Магия Воздуха 5 ур (7 очков)
Магия Тьмы 7ур (42.5 очков)

Мудрость 10ур (55 очков)
Сила маны 10ур (55 очков)
Скорость колдовства 10ур (55 очков)
Магическое укрепление тела 0
Великий контроль 0
Специализация (тьма) 5ур (15 очков)

Потрачено: 397.5
Остаток: 2.5

НПС - Варя

Тень. Талант: Ловкость кошки.
Сила: (6)*4
Скорость: (10)*15
Инициатива: (5)*15
Восприятие: (2)*12
Выносливость*2: (5)*4
Интеллект: (5)*10
Запас маны: (1)*3
Контроль маны: (1)*3

Сокрытие (11)
Искусство фехтования (16)
Критический удар (10)
Массовое сокрытие (3)
Абсолютное спокойствие (4)
Уязвимая точка (6)

Опыт: 400/2





НПС актуал
НПС – Алери (648 - свободный = 342)
Талант: большой магический резерв
Навык: Запретное Веяние. Может изучать запретные школы магии.
Скорость колдовства 2
Мудрость 2
Сила маны 2
Сила: 6
Скорость: 5 5 ур
Инициатива: 5 3 ур
Восприятие: 6 2ур
Выносливость: 7 – 4 ур – 28(зс= 56)
Интеллект: 7 4 ур
Запас маны: 10 (20)*3=180мп ур 3
Контроль маны: 7  6 ур
Школа магии, арканная: 6 ур

Рина
Талант: Одарённая фехтовальщица
Класс: Ассасин
Сокрытие:  6 ур
Искусство фехтования: 6 +5 ур
Критический удар: 4 ур
Сила: 4  ур 4
Скорость: 12 ур 5
Инициатива: 12 ур 5
Восприятие: 12  ур 1
Выносливость: 4  ур 3
Интеллект: 10  ур 3
Запас маны: 3
Контроль маны: 3
Опыт: 100
Свободный: 0

Вокир
Талант: ловкость кошки
Класс: Ассасин
Сокрытие:  6 ур
Искусство фехтования: 7 ур
Критический удар: 4 ур
Сила: 4  ур 4
Скорость: 15 ур 3
Инициатива: 15 ур 5
Восприятие: 12  ур 1
Выносливость: 4  ур 3
Интеллект: 10  ур 3
Запас маны: 3
Контроль маны: 3
Опыт: 100
Свободный: 2

Айзен Юан
Раса: Неллай
Талант: Талант к магии
Скорость колдовства: 7 ур
Мудрость 0
Сила маны 7 ур
Сила: 6
Скорость: 5 ур 5
Инициатива: 5 ур 9
Восприятие: 6 ур 1
Выносливость: 7 ур 5
Интеллект: 7 ур 5
Запас маны: 10 ур 5
Контроль маны: 10 ур 6
Школа магии: Магия арканы: ур 5
Школа магии: Нечестивый свет: ур 1
Опыт: 197
Свободный: 0


Весайни

Класс:

Нечестивая основательница тысячи путей

Весайни основала свой путь менее чем за полгода активных поисков и тренировок… Это однозначно… Великое достижение.
Уникальный класс.
Дает возможность создавать нечестивые заклинания других школ и после выделять их в отдельные Нечестивые школы (для второй нечестивой школы требуется создать 2 заклинания каждого уровня, для третьей – 3 и так далее).
Улучшена скорость распространения нечестивых школ в мире.
Бонусы (если не конфликтует (означает что имеет аналогичный бонус) с общими от классов 3-го и ниже уровня – то они также добавляются):
1. Эффективность нечестивых заклинаний: 2x
2. Бонусы к очкам:
Запас маны: x10
Выносливость: x5
Контроль маны: x5
Восприятие: x5
Интеллект: x3
3. Получаемый урон (все источники) снижен в пять раз.
4. Наносимый магический урон повышен в пять раз.
5. Можно вкладывать в заклинание ману вплоть до x8 и во столько раз увеличивать результат в очках и уровнях интеллекта.


Дитя Звезд.
X2 очки инициативы и восприятия.

Достижение: Основательница Нечестивой Школы.
Эффективность Запретных Школ x2. Школа Нечестивого Света считается Запретной.

Талант: Священный. Магия без границ. Контроль маны X2. Может на каждом открытом уровне любой школы магии бесплатно придумать новое заклинание. Может обучить этому заклинанию других пользователей этой школы магии. Оно будет чуть сильнее обычных заклинаний этой школы.

Божественные Классовые Навыки (стоимость развития 1000, 2000, 3000 опыта и т.д.):

1. Нечестивое Колдовство – Каждый уровень данного навыка увеличивает эффективность нечестивого заклинания на 10% за уровень : 0 ур.

2. Божественные Нечестивые заклинания – каждый уровень этого навыка дает возможность создать «божественное заклинание», которые находится в шаге от 9 уровня – оно существенно сильнее всех аналогов до 8 уровня. Каждый 10 уровень этого навыка дает возможность создать заклинание 9 уровня: 1 ур.

3. Продвинутое Чувство Почтенного – за каждый уровень усиливает эффект чувства Почтенного на 10%. Это чувство нельзя так просто заблокировать – нужны продвинутые заклинания: 0 ур

4. Защита Ауреев – снижает весь получаемый урон на 10% за уровень (механика работы делится на 1.1, 1.2, 1.3 и так далее за каждый уровень). 50 уровень дает иммунитет к атакам противников чей опыт в 10 и более раз ниже.: 0 ур.

5. Божественная Воля – дает возможность переводить очки маны в особый щит по курсу – 1 очко маны=очки интеллекта x10. За каждый уровень можно вложить 10 очков маны. 50 уровень данного навыка дает возможность вкладывать в него любое количество маны: 0 ур.

6. Магия Ауреев – каждый уровень этого навыка увеличивает показатели интеллекта, запаса маны и контроля маны на 200. 5 уровень этого навыка открывает тройные гибридные заклинания вплоть до 7 уровня. 10 уровень этого навыка открывает заклинания 9 уровня. 15 уровень этого навыка открывает тройные гибриды 8 уровня. 20 уровень этого навыка открывает возможность создания транс-уровневых гибридных заклинаний. 25 уровень открывает возможность создавать двойные гибриды 9-го уровня. 30 уровень открывает возможность создавать четверные гибриды в заклинаниях до 7 уровня. 35 уровень этого навыка открывает тройные гибриды 9-го уровня. 40 уровень открывает четверные гибриды 8 уровня. 45 уровень открывает четверные гибриды 9-го уровня. 50 уровень открывает 10 уровень школы магии.: 1 ур.



Искусство Фехтования: Альурен - форма ярости. Искусство Фехтования – Искусство боя в ближнем бою на оружии. При равном уровне дает шанс в 40% парировать атаку противника в ближнем бою. При равном уровне дает шанс в 60% пробить парирование противника в ближнем бою С каждым уровнем разницы навыка шанс на парирование атаки увеличивается или уменьшается на 10% вплоть до 100%. При вкладывании в конкретную атаку 10 единиц маны повышает оба шанса на 20% (только на ОДНУ атаку), также за нее будет удесятеренный расход сил.
УР – 10
Воля ур 10
Мастерство защиты ур 10
Стальной дух: ур 0
Игнорирование усталости: ур 0
Тело за гранью смерти: ур 0
Сокрытие ур 3
Критический удар ур 0
Скорость колдовства ур 50
Мудрость ур 50
Сила маны ур 50
Магическое укрепление тела ур 50
Великий контроль ур 50
Магическая специализация (Нечестивый свет) ур 50
Смежная специализация (Лед и Аркана) ур 50
Чувство Почтенного "Уверенность" ур 50
Давление маны ур 50
Характеристики
Сила: 12 ур (1)
Скорость: 12 ур (30) - 360
Инициатива: 12*2 ур (40) - 960
Восприятие: 12*3*2 ур (22) 1584
Выносливость: 15 ур (40) 15*40*2(расовый бонус)*2(статы)*5(класс)= 12 000
Интеллект: 15 ур (50) для урона 15*50*3(очки)= 2250 для поглощения= 50 00
Запас Маны: 15 ур 50 15*50×4*10(класс)=30 000
Контроль маны: 15 ур 40 15*40*5(класс)*2(талант)*2(статы) = 12000
Школа магии (Вода) 8 ур
Школа магии (Свет): 8 ур
Школа магии (Нечестивый Свет): 8 ур
Школа магии (Лёд) 8
Школа магии (Аркана) 8
Общий Опыт:  21 000
Свободный опыт: 6256


Эрика
Талант: Одарённая фехтовальщица
Класс: Ассасин
Сокрытие:  6 ур
Искусство фехтования: 6 +5 ур
Критический удар: 6 ур
Сила: 4  ур 5
Скорость: 12 ур 6
Инициатива: 12 ур 5
Восприятие: 12  ур 1
Выносливость: 4  ур 3
Интеллект: 10  ур 4
Запас маны: 3
Контроль маны: 3
Опыт: 125
Свободный: 0

НПС - Бенедикт (137)

Талант: живучий
Воин
Школа магии Природы  4 ур
Искусство Фехтования: 8 ур
Искусство Защиты 6 ур
Воля  4 ур
Характеристики:
Сила: 6 4 ур=24
Скорость: 5  4 ур = 20
Инициатива: 5  4 ур = 20
Восприятие: 6  3 ур = 18
Выносливость: 10  4 ур = 210
Интеллект: 7 - 3 ур
Запас маны: 7 - 3 ур
Контроль маны: 7 - 4 ур

НПС в прошлой арке, сейчас недоступны


НПС – Адель (527) - 200 свободно
Класс: колдунья
Талант: большой резерв
Навык: Истинная Кара.
Игнорирует любую защиту и снижение урона от обладателя черной души.
1 раз в день можно выстрелить лучом Карателя, который будет игнорировать любую защиту и нанесет урон равный "очки интеллекта'. Урон увеличивается только прокачкой навыка (+ очки интеллекта)
Скорость колдовства 10 ур
Мудрость 10 ур
Сила маны 10 ур
Сила: 6
Скорость: 5 5 ур
Инициатива: 5 5 ур
Восприятие: 6 ур 4
Выносливость: 7 – 8 ур – 56
Интеллект: 7 7 ур = 49
Запас маны: 10 ур 5 (20)*3*3=180
Контроль маны: 7  6 ур
Школа магии: 6 ур
[Появился шанс в 10% нанести урон игнорируя артефакты и мудрость, если сила маны и мудрость оппонента не более чем на 5 уровней выше, действует на одно заклинание]

Богдан (500) - 200 свободно
Талант: Обостренные чувства   
Класс: тень
Сокрытие:  10 ур
Искусство фехтования: 10 ур
Критический удар: 10 ур
Сила: 6  ур 6
Скорость: 5  ур ур 6
Инициатива: 5  ур 5
Восприятие: 10 ур 4
Выносливость: 7 –  ур 7
Интеллект: 7  ур ур 2
Запас маны: 7 ур ур 5
Контроль маны: 7  ур 5 ур
Школа магии: магия теней: 5 ур

Густав (325) - 200 свободно
Талант: Живучий
Класс: воин
Искусство фехтования: 7 ур
Воля: 7 ур
Мастерство защиты: 7 ур
Сила: 6  ур 3
Скорость: 5  ур ур 3
Инициатива: 5  ур 3
Восприятие: 10 ур 3
Выносливость: 10 –  ур 6
Интеллект: 7  ур
Запас маны: 7 ур
Контроль маны: 7  ур


Анервейт
Класс: Рыцарь
Талант: Крылья Ангела (Великий). Дает возможность Летать. Магия света урон x 1.5, снижение затрат в 2 раза.
Искусство фехтования: 10 ур
Воля: 10 ур
Мастерство защиты: 10 ур
Стальной дух: 2 ур
Игнорирование усталости: 0 ур
Тело за гранью смерти: 2 ур
Сила: 6 - 8 ур - 48
Скорость: 5 - 9 ур - 45
Инициатива: 5 - 9 ур 45
Восприятие: 6 - 5 ур  30
Выносливость: 7 - 10 ур*4 - 280
Интеллект: 7 6 ур - 42
Запас маны: 7 - 6 ур 42
Контроль маны: 7 - 6 ур 42
Школа магии света: 5 ур
Стальной дух 0, Игнорирование усталости 0, Тело за гранью смерти 0
Общий опыт: 412
Свободный опыт: 0

НПС – Ярослав (695)
Талант: Могучее тело
Класс: Рыцарь
Броня: Редкая -30% к получаемому урону, спасает от одного смертельного удара
Оружие: редкое +30% к урону
Классовые: 330
Искусство фехтования 12
Воля 10
Мастерство защиты 12
Тело за гранью смерти: 10
Стальной дух: 10
Игнорирование усталости: 10
Сила: 10 10 ур урон в ББ: 150*1.3*3 (по классовому бонусу рыцаря, снижен вдвое для воинов)
Скорость: 5 10 ур - 50
Инициатива: 5  10 ур  - 50
Восприятие: 6 5 ур  - 30
Выносливость: 10 – 12 ур  - 120*2*4=960
Интеллект: 7 ур 6 - 42
Запас маны: 7  ур 5 - 35
Контроль маны: 7  ур 6 - 35
Школа магии: 5 ур – магия эмоций

« Последнее редактирование: Ноября 18, 2024, 20:36:34 от Drusha »
Творческая сучность... Сущность!

    Оффлайн Алтея

    • Сообщений: 821
    • Karma: 0
      •  
    Лучше без спойлера - нагляднее.

    Отряд Алтеи (все члены Ордена Бессмертных)
    Ярополк - Живучий: Могучее тело.
    Сила: (10) 13ур=130
    Скорость: (5) 8ур=40
    Инициатива: (5) 12ур=60
    Восприятие: (6) 2ур.=12
    Выносливость: (12) 10ур 120
    Интеллект: (7) 5ур=35
    Запас маны: (7) 3ур=21
    Контроль маны: (7) 2ур
    Класс: Рыцарь
    Травма энергитики (блок на магию и волю)
    ХП: 120*4*2(бонус)=960 ЗС: 960*2*4=7 680 Урон ББ: 130*2*3*1,2(меч)=936
    Фехтование: 20 Воля: 10 Защита: 18
    Ст.дух: 7, Игнор.уст: 5, Тело за гр.смерти: 6
    Меч (ув. урон в 1,2раза)
    Школа магии: 1 ур Вода
    Языки: Нел. (общ) (3), Иристы (3); Арины (1), Кеанолы (1); Св:4
    Опыт: 785 (С2) Св.опыт: 3

    Осирий - Силач, Могучее тело.
    Сила: (14) 8ур=112
    Скорость: (5) 8ур=40
    Инициатива: (5) 11ур=55
    Восприятие: (6) 2ур=14
    Выносливость: (10) 7ур=70
    Интеллект: (7) 4ур=28
    Запас маны: (8) 6ур=48
    Контроль маны: (7) 2ур
    Класс: Рыцарь
    Навык: Каратель.
    ХП: 70*4*2=560 ЗС: 210*2*4=1 260 Урон ББ: 112*2*4*3(бонус)*1,2(меч)=3 225 (по Воле 6 450), урон по чёрным душам =4 837
    Фехтование: 14 Воля: 12 Защита: 12
    Ст.дух: 6, Игнор.уст: 5, Тело за гр.смерти: 5
    Меч (ус.урон на 20%, удв. урон по воле)
    Школа магии: 2 ур Земля
    Языки: Нел. (общ) (3), Лагнесю (3); Ферраки (1); Св:4
    Опыт: 507 (D1) Св.опыт: 4

    Сарит – Одарённая фехтовальщица (+5 уровня):
    Сила: (8) 10ур=80
    Скорость: (6) 7ур=42
    Инициатива: (5) 10ур=50
    Восприятие: (6) 5ур=30
    Выносливость: (8) 8ур=64
    Интеллект: (7) 10ур=70
    Запас маны: (7) 10ур=70
    Контроль маны: (7) 6ур=42
    Класс: Рыцарь
    Божественный навык: Нечестивое грядущее 1ур.
    ХП: 56*4*1,1=246 ЗС: 246*2*4=1 968 Урон ББ: 80*2*3*1,4 (меч)=672 (удвоенный урон по магич.доспехам в ББ)
    Фехтование: 16+5 Воля: 12 Защита: 11
    Ст.дух: 6, Игнор.уст: 5, Тело за гр.смерти: 5
    Меч Хиата (эпический) - +40% к ББ, на 10% выше шанс отр.атаку, удв.урон по магич.доспехам в ББ, 20% проломить блок, если очки силы больше, чем у соперника
    Школа магии: 6ур (Магия Тьмы)
    Языки: Нел. (общ) (3), Кеанолы (3); Герте (1), Лагнесю (2); Эль-Татруин (2) Арины (2) Св:0
    Опыт: 663 (C4) Св.опыт: 0
    Подробнее про меч Хиата
    Уровень: Эпический.
    +40% к наносимому урону в ББ
    При показателе расовой силы 10 и выше - игнорирует мастерство защиты.
    При показателе расовой силы 8 и выше - игнорирует волю.
    Повышает шанс отразить атаку на 10%
    Дает шанс в 20% проломить блок противника, если его количество очков силы меньше.
    Удвоенный урон по магическим доспехам в ББ.

    Алис - Ловкость кошки.
    Сила: (8) 7ур=56
    Скорость: (10) 5ур=50
    Инициатива: (10) 6ур=60
    Восприятие: (6) 3ур=18
    Выносливость: (8) 7ур=56
    Интеллект: (7) 7ур=49
    Запас маны: (7) 10ур=70
    Контроль маны: (7) 6ур=42
    Класс: Рыцарь
    ХП: 56*3=168 ЗС: 168*2*3=1 008 Урон ББ: 56*2*3=336
    Фехтование: 12 Воля: 10 Защита: 10
    Ст.дух: 2, Игнор.уст: 1, Тело за гр.смерти: 1
    Школа магии: 6 ур Иллюзии.
    Языки: Нел. (общ) (3), Арины (3); Лагнесю (2), Кеанолы (2); Эль-Татруин (1); Св:2
    Опыт: 423 (D3)  св.опыт: 0
    « Последнее редактирование: Ноября 15, 2024, 17:33:46 от Алтея »
    Сила: (8)*11ур=88
    Скорость: (6)*7ур=42
    Инициатива: (5)*12ур=60
    Восприятие: (10)*8ур=80
    Выносливость: (8)*8ур=64
    Интеллект: (10)*9ур=90
    Запас маны: (7)*14ур=98
    Контроль маны: (7)*7ур=49
    Класс: Рыцарь
    ХП: 64*4*1,1=281 ЗС: 281*2*4=2 248 Урон ББ: 88*2*3*1,2(меч)=633 (по Воле 1 266)
    Фехтование: 19 Воля: 13 Защита: 13
    Стальной дух: 5, Тело за гранью смерти: 5, Игнор.уст: 5
    Доспех (-ур всего 20%)
    Меч (ус.урон на 20%, удв.ур по воле)
    Магия Призыва (ур.6)
    Плащ призыва
    Языки: Нел. (общ) (4), Ст. Нел. (3), Кеанол. (4), Фаррак. (2), Лагнесю (3), Эль-Татруин (3), Герт. (1); Св:4
    Опыт: 865 (С1), Св.: 4

      Оффлайн Терракс Аль-Кхари

      • Морозная свежесть
      • Сообщений: 2039
      • Karma: 0
        •  
      Артефакты Терракса:

      Глефа Правителя Воды Ишкариссала
      Легендарный.
      Повышает урон на 50%
      Игнорирует волю и мастерство защиты цели (если воля не превышает 5к и мастерство защиты не выше фехтования у владельца меча на 5 и выше - тогда назначает штраф начиная с 10%).
      Может разрубить заклинание воды (1 в ход).
      Особо прочная.
      Удвоенная эффективность навыка магический удар
      Повышает шанс отразить удар и шанс успешной атаки на 20%.
      Тяжелая, необходима расовая сила 10 и выше, чтобы носить.

      Кузены Терракса (текущая смертность 4/6)

      Даликси

      Рыцарь
      Огненный меч (эпический):
      Спойлер
      Повышение урона на 40%, нанесение дополнительного урона в размере "очки интеллекта". С шансом чет/нечет может разрубить огненное заклинание до 6 лвл включительно.

      ХП: 800
      ЗС: 1600
      ББ: 135*1.4+ОИ/2 (по воинам), 270*1.4+ОИ (по не-воинам)

      Фехтования: 12+3
      Воля: 10
      Защита: 12
      Стальной дух: 1
      Тело за гранью смерти: 1
      Игнорирование усталости: 1

      Сила: 10*6 (60)
      Скорость: 8*5 (40)
      Инициатива: 8*5 (40)
      Восприятие: 2*1
      Выносливость: 10*10 (100)
      Интеллект: 5*5 (25)
      Запас маны: 4*4 (16)
      Контроль маны: 3*1

      Опыт: 339/339

      Кастрикс

      Рыцарь
      Меч Рыцаря:
      Спойлер
      Повышение урона на 30%
      Наносит дополнительный урон "очки интеллекта".

      ХП: 800
      ЗС: 1600
      ББ: 135*1.3+ОИ/2 (по воинам), 270*1.3+ОИ (по не-воинам)

      Фехтования: 11+3
      Воля: 10
      Защита: 10
      Стальной дух: 1
      Тело за гранью смерти: 1
      Игнорирование усталости: 1

      Сила: 10*6 (60)
      Скорость: 8*5 (40)
      Инициатива: 8*5 (40)
      Восприятие: 2*1
      Выносливость: 10*10 (100)
      Интеллект: 5*4 (20)
      Запас маны: 4*4 (12)
      Контроль маны: 3*1

      Опыт: 299/300

      Павшие геройской смертью
      Эрбокс - смыт магом-лагнесю по пути в рейд на их острова
      Необ. доспех, необ. меч

      ХП: 600 (входящий урон *0.8)
      ЗС: 1200
      ББ: 90*1.2 (по воинам), 180*1.2 (по не-воинам)

      Фехтования: 7+3
      Воля: 5
      Защита: 10

      Сила: 10*6 (60)
      Скорость: 8*5 (40)
      Инициатива: 8*5 (40)
      Восприятие: 2*1
      Выносливость: 10*10 (100)
      Интеллект: 5*1
      Запас маны: 4*1
      Контроль маны: 3*1

      Опыт: 200/200


      Ирбекс - зарублен в Акепенктуре Забвения

      ХП: 360
      ЗС: 720
      ББ: 90 (150 по не-воинам)

      Фехтование 6+3
      Воля 2
      Защита 7

      Сила: 10*5
      Скорость: 8*4
      Инициатива: 8*4
      Восприятие: 2*1
      Выносливость: 10*6
      Интеллект: 5*1
      Запас маны: 4*1
      Контроль маны: 3*1

      Опыт: 104 (1 своб.)


      Даркан - пал от Авады Кедавры Аббата инеллов в Акепенктуре Забвения

      ХП: 360
      ЗС: 720
      ББ: 90 (150 по не-воинам)

      Фехтование 5+3
      Воля 2
      Защита 7

      Сила: 10*5
      Скорость: 8*4
      Инициатива: 8*4
      Восприятие: 2*2
      Выносливость: 10*6
      Интеллект: 5*1
      Запас маны: 4*1
      Контроль маны: 3*1

      Опыт: 99

      Фарсал - сгорел, прикрывая собой Айни от магии Ателлы

      ХП: 360
      ЗС: 720
      ББ: 45 (90 по не-воинам)

      Фехтование 4+3
      Воля 1
      Защита 1

      Сила: 10*3
      Скорость: 8*2
      Инициатива: 8*3
      Восприятие: 2*1
      Выносливость: 10*6
      Интеллект: 5*2
      Запас маны: 4*1
      Контроль маны: 3*1

      Опыт: 46
      « Последнее редактирование: Ноября 12, 2024, 20:40:28 от Терракс Аль-Кхари »
      Мастер клинка: баланс
      Рыцарь C3. Урок Лейкена. Хороший полицейский и юрист. Слабо работает рука.

      Необ. доспех, Глефа Ишкариссала

      ХП: 1248 ЗС: 2496 Урон ББ: 2376*1.5
      Мана 46/56

      Фехтование: 18+10
      Воля: 10
      Защита: 10
      Тело за гранью смерти: 4
      Стальной дух: 3

      Хар: Стат*Ур (О)
      Сила: 12*11 (132)
      Скорость: 10*10 (100)
      Инициатива: 10*10 (100)
      Восприятие: 7*7 (49)
      Выносливость: 12*13 (156)
      Интеллект: 7*8 (56)
      Запас маны: 7*8 (56)
      Контроль маны: 7*6 (35)

      Школа Нечестивого Света 6 ур.

      Летает. Языки: фарр. (4), нелл. (3), старон. (2), агл. (3). 1 ОЯ.

      Опыт: 712/714

        Оффлайн Робар

        • Сообщений: 603
        • Karma: 0
          •  
        Сара
        Спойлер
        Раса: Инелл-полукровка.
        Расовый бонус:
        Потомки Богов Магические характеристики X2. Две школы магии (как и у аринов)
        Скорость набора опыта x2 (но не может распределять в бою)
        Талант: Мастер жизни. Эффективность магии жизни x2. Всегда есть шанс вылечить союзника от смертельной раны с шансом 1/6, если тело не уничтожено.
        Атрибуты: Маска Погибели - маска, сдерживающая второй аспект Мивис - Жизнь. Дает возможность носящему изучать магию жизни даже если не проходит по условиям класса. Эффективность школы x2.

        Колдунья. Магический урон х3
        Мудрость: 10 ур
        Сила маны: 11 ур
        Скорость колдовства: 10 ур
        Магическое укрепление тела:6
        Великий контроль:5
        Магическая специализация (школа жизни):6

        Характеристики:
        Сила: 5*(2)=10
        Скорость: 6*(11)=66
        Инициатива: 6*(12)=72
        Восприятие: 10*(7)=70
        Возможность видеть в темноте, обостренные слух, обоняние, осязание
        Выносливость: 8*(5)=40
        ХП: 40 ЗС:80

        Интеллект: 12*(13ур)*2(РБ)=312
        *2 урон, *2 поглощаемый урон, *2 сокрытия
        /2 кол-ва очков интеллекта для изуч. доп. заклинания или придумать заклинание.
        Запас маны: 12*(9ур)*4*2(РБ)*4(маг)=3456
        (12)Учетверенное количество очков маны.
        Контроль маны: 12*(9ур)*2(РБ)*2(маг)=432
        Снижает требования по контролю маны для снижения затрат в два раза
        Школа магии: Не может быть выше по уровню, чем уровень контроля маны.
        Жизнь – ур 8
        Аркана – ур 7
        Общий опыт: 868
        Свободный опыт: 0
        Языки: Инелл, Неллай (3) Эль, Ирист, Герте (2) Ост:1
        « Последнее редактирование: Ноября 16, 2024, 17:49:25 от Робар »
        Талант: Тело Бога
        Вещи: Меч десятника, доспех необычный
        Рыцарь
        ХП: 960  ЗС: 15 360  ББ: 315
        Фехтование: (13) Воля: (10) Защита: (10)
        Сталь. дух: (5)
        Игнор усталости: (0)
        Грань смерти: (5)

        Сила: 10*(7) = 70
        Скорость: 6*(10) = 60
        Инициатива: 6*(10)= 60
        Восприятие: 10*(7)= 70
        Выносливость: 12*(10)= 120

        Интеллект: 12*(8)*2(РБ)=192
        Запас маны: 12*(4)*4*2(РБ)=384
        Контроль маны: 12*(11)*2(РБ)=216

        Школа магии:
        Эмоции – 6 ур
        Крови – 6 ур
        Тьмы - 5 ур (Н 1/5)
        Общ. опыт: 651 Своб.: 0

        Языки: Инелл (3) Нел (4) Ир, Фар, Гер (1)
        Всего: 7 В остатке: 0

          Оффлайн Мила Исорий

          • Сообщений: 657
          • Karma: 0
            •  
          Грейта де Риггот.
          Колдунья. Талант к магии.
          Сила: 6
          Скорость: 5 (ур 5)
          Инициатива: 5 (ур 5)
          Восприятие: 6 (ур 5)
          Выносливость: 7 (ур 5)
          Интеллект: 7 (ур 10)
          Запас маны: 10  (ур 5) 10*5*2*4
          Контроль маны: 10 (ур 8)
          Магия огня 7

          Мудрость: 15
          Сила маны: 15
          Скорость колдовства: 16
          Маг. укрепление тела: 8
          Великий контроль: 5
          Маг. специализация (Огонь): 15
          Всего опыта: 688
          Свободный опыт: 6
          Грейта

          « Последнее редактирование: Ноября 17, 2024, 15:53:44 от Мила Исорий »
          Сила: (7)*4
          Скорость: (10)*12
          Инициатива: (5)*12
          Восприятие: (3)*12
          Выносливость*2: (5)*4
          Интеллект: (5)*10
          Запас маны: (1)*3
          Контроль маны: (1)*3

          Тень. Скрытная. Доспех, полёт, 30% снижение урона, 40% защита от магии, Меч "Вирм" урон 1,3 + 1 атака, брошь на 1 жизнь
          Сокрытие (11) /+3
          Искусство фехтования (16)
          Критический удар (16)
          Массовое сокрытие (3)
          Абсолютное спокойствие (6)
          Уязвимая точка (6)
          Нечестивое грядущее 1
          Общий опыт: 502
          Свободный опыт: 2

            Оффлайн Алтея

            • Сообщений: 821
            • Karma: 0
              •  
            Характеристики призываемых рассчитываются так: 75% опыта призывателя, распределенного в равном объеме между навыками и характеристиками.
            Сейчас мой опыт 755, после деления получается 68. Это 11-й уровень всех характеристик.

            Призываемые воины
            Сила: (11)*6=66
            Скорость: (11)*5=55
            Инициатива: (11)*5=55
            Восприятие: (11)*6=66
            Выносливость: (11)*7=77
            Интеллект: (11)*7=77
            Запас маны: (11)*7=77
            Контроль маны: (11)*7=77
            Класс: Рыцарь
            ХП: 49*4=308 ЗС: 308*2*4=2 464 Урон ББ: 66*2*3=396
            Фехтование: 11 Воля: 11 Защита: 11

            Для ассасинов: Сокрытие 11, Фехтование 11, Критический удар 11
            Для магов: считается сложнее, но пока особых вопросов не возникало.

            При территории призыва делится 755*1,5 и уровни получаются 13
            « Последнее редактирование: Октября 27, 2024, 17:16:14 от Алтея »
            Сила: (8)*11ур=88
            Скорость: (6)*7ур=42
            Инициатива: (5)*12ур=60
            Восприятие: (10)*8ур=80
            Выносливость: (8)*8ур=64
            Интеллект: (10)*9ур=90
            Запас маны: (7)*14ур=98
            Контроль маны: (7)*7ур=49
            Класс: Рыцарь
            ХП: 64*4*1,1=281 ЗС: 281*2*4=2 248 Урон ББ: 88*2*3*1,2(меч)=633 (по Воле 1 266)
            Фехтование: 19 Воля: 13 Защита: 13
            Стальной дух: 5, Тело за гранью смерти: 5, Игнор.уст: 5
            Доспех (-ур всего 20%)
            Меч (ус.урон на 20%, удв.ур по воле)
            Магия Призыва (ур.6)
            Плащ призыва
            Языки: Нел. (общ) (4), Ст. Нел. (3), Кеанол. (4), Фаррак. (2), Лагнесю (3), Эль-Татруин (3), Герт. (1); Св:4
            Опыт: 865 (С1), Св.: 4

              Оффлайн Терракс Аль-Кхари

              • Морозная свежесть
              • Сообщений: 2039
              • Karma: 0
                •  
              Ора (б. Ден Истейн)
              Спойлер
              [ Гостям не разрешен просмотр вложений ] [ Гостям не разрешен просмотр вложений ]
              Тень C5

              Необ. меч

              ХП: 70 ЗС: 128/140 Урон ББ: 120*1.4 (2160*1.4 из сокрытия?)
              Мана: 49/49

              Сокрытие 11
              Фехтование 11
              Критический удар 10
              Абсолютное спокойствие: 2
              Массовое сокрытие: 1
              Уязвимая точка: 4

              Талант: Бегунья

              Хар: Стат*Ур  (О)
              Сила: 6*10 (60)
              Скорость: 10*14 (140)
              Инициатива: 5*10 (50)
              Восприятие: 6*4 (24)
              Выносливость: 7*5 (35)
              Интеллект: 7*10 (70)
              Запас маны: 7*7 (49)
              Контроль маны: 7*8 (56)

              Школа Иллюзий, ур. 6

              Опыт: 566/570

              Языки (есть 5 ур. неллайского)
              5 уровень неллайского
              3 уровень герте
              3 уровень старонеллайского
              2 уровень кеанольского
              3 уровень фарракского
              1 уровень лагнесю
              (1 оп. не хватает до ОЯ)
              « Последнее редактирование: Ноября 19, 2024, 22:01:40 от Терракс Аль-Кхари »
              Мастер клинка: баланс
              Рыцарь C3. Урок Лейкена. Хороший полицейский и юрист. Слабо работает рука.

              Необ. доспех, Глефа Ишкариссала

              ХП: 1248 ЗС: 2496 Урон ББ: 2376*1.5
              Мана 46/56

              Фехтование: 18+10
              Воля: 10
              Защита: 10
              Тело за гранью смерти: 4
              Стальной дух: 3

              Хар: Стат*Ур (О)
              Сила: 12*11 (132)
              Скорость: 10*10 (100)
              Инициатива: 10*10 (100)
              Восприятие: 7*7 (49)
              Выносливость: 12*13 (156)
              Интеллект: 7*8 (56)
              Запас маны: 7*8 (56)
              Контроль маны: 7*6 (35)

              Школа Нечестивого Света 6 ур.

              Летает. Языки: фарр. (4), нелл. (3), старон. (2), агл. (3). 1 ОЯ.

              Опыт: 712/714

                Оффлайн Бейли Аририй

                • Сообщений: 999
                • Karma: 0
                  •  
                мертв
                Твайс
                 
                Спойлер

                Талант: Большой магический контроль (+1 заклинание)
                Опыт свободный: 3 Всего:230

                Класс маг
                Мудрость: 6
                Сила маны: 7
                Скорость колдовства: 8

                Школа магии огня: 6

                Контроль маны: 10*(6)=60
                Интеллект: 7*(7)=49
                Запас маны: 7*(6)*3(маг)=126

                Скорость: 5 *(4)=20
                Инициатива: 5 *(7)=35
                Восприятие: 6*(6)=36
                Выносливость: 7*(5)=35
                Сила: 6*(1)
                « Последнее редактирование: Ноября 16, 2024, 17:45:15 от Бейли Аририй »
                Рыцарь: ЗС: 640 ББ: 336*2(бо)=672 ХП: 160/160
                Дебафф "увечье" (правое плечо), отсутствует правая рука
                Доспех (спасает жизнь), меч десятника
                Урок у Арканонта, урок Лейкена, «Боевой опыт»
                Фехтование 12
                Воля 10
                Искусство защиты 10
                Стальной дух: 5
                Игнорирование усталости: 0
                Тело за гранью смерти: 6

                Сила: 8*(7)*2=112
                Скорость: 7*(9)=63
                Инициатива: 7*(9)=63
                Восприятие: 10*(7)=70
                Выносливость: 4*(10)=40
                Интеллект: 7*(11)=77
                Запас маны: 3*(8)=24
                Контроль маны: 4*(4)
                Общий опыт: 640 Свободный опыт: 4
                Языки: Неллаи, Герте (4) Ирист (5) Кеанол, Лагнессю (2) Арины Эль-Татруин (1) Остаток: 0

                  Оффлайн Илая Альвейн

                  • Сообщений: 612
                  • Karma: 0
                    •  
                  Покойники
                  Мальборо и Дофурус
                  Воин. Могучее тело.
                  Фехтование: (5)
                  Воля: (4)
                  Защита: (1)

                  Сила: 10*(6)
                  Скорость: 5*(4)
                  Инициатива: 5*(4)
                  Восприятие: 6*(1)
                  Выносливость: 10*(7)
                  Интеллект: 7*(3)
                  Запас маны: 7*(2)
                  Контроль маны: 7*(1)

                  Школа магии (Нечестивый свет) 1
                  Школа магии (Нечестивый свет) 1

                  Общий опыт: 102
                  Свободный опыт: 3

                  « Последнее редактирование: Ноября 05, 2024, 20:22:35 от Илая Альвейн »
                  Диадема. Кольцо воли. Д эпик, защита 40%, +20% от магии, полёт, спасение, Меч эпик, урон +40%,
                  Сверхзвуковой бой
                  Сила: (9)*6=54
                  Скорость: (14)*15
                  Инициатива: (5)*15
                  Восприятие: (7)*15
                  Выносливость: (6)*6
                  Интеллект: (13)*12
                  Запас маны: (8)*8
                  Контроль маны: (10)*8
                  Магия теней 7

                  Воля (7) Мастерство защиты (1)
                  Фехтование Арканота (17) +20%
                  Сокрытие (11)
                  Критический удар (14)
                  Массовое сокрытие (3)
                  Абсолютное спокойствие (3)
                  Уязвимая точка (18)
                  Чистое страдание
                  Истинная Кара
                  Проклятие пожирателя душ
                  Неразрывная связь с Гиалдом

                  Опыт: 1022/0

                    Оффлайн Антоний

                    • Сообщений: 43
                    • Karma: 0
                      •  
                    Айзен Юан.
                    Маг. Талант к магии
                    Скорость колдовства: 10 ур
                    Мудрость 5
                    Сила маны 10 ур
                    Сила: 6
                    Скорость: 5 ур 6
                    Инициатива: 5 ур 9
                    Восприятие: 6 ур 4
                    Выносливость: 7 ур 5
                    Интеллект: 7 ур 6
                    Запас маны: 10 ур 5
                    Контроль маны: 10 ур 7
                    Школа магии: Магия арканы: ур 6
                    Школа магии: Нечестивый свет: ур 1
                    Опыт: 307
                    Свободный: 5
                    « Последнее редактирование: Ноября 10, 2024, 11:48:43 от Антоний »
                    Маг. Гениальный
                    Скорость колдовства 7
                    Мудрость 0
                    Сила маны 7
                    Сила: 6 (1)
                    Скорость: 5 (2)
                    Инициатива: 5 (3)
                    Восприятие: 10 (3)
                    Выносливость: 7 (4)
                    Интеллект: 10 (5)
                    Запас маны: 8 (5)
                    Контроль маны: 8 (7)
                    Школа магии (Кровь): 7
                    Общий опыт: 217
                    Свободный опыт: 0

                      Онлайн Сара

                      • Ab imo pectore..
                      • Сообщений: 109
                      • Karma: 0
                        •  
                      Школы Магии
                      Дополнение по З и П заклинаниям.
                      Все доспехи конфликтуют между собой (если не сказано иное)
                      Все покровы конфликтуют между собой (если не сказано иное)
                      Все ауры и прочие П и З заклинания непоименованные прямо конфликтуют между собой (если не сказано иное)
                      На цели не может висеть 3 и более защитных и П заклинаний до 5 уровня, включительно.
                      Начиная с 6 уровня - доспехи конфликтуют со всеми покровами, аурами и прочими заклинаниями, направленными на защиту (даже если у цели что-то одного от 6 лвл и выше - конфликтует со всем, что ниже). Возможно применить доспехи с заклинанием “П” типа если оно не повторяет эффект доспеха (т.е. добавляет именно новый, не суммируемый эффект). Следовательно - максимальное количество заклинаний З+П=2 (нельзя два и более поддерживающих и два и более защитных)
                      Заклинания З и П типа 8 уровня - ВСЕГДА конфликтуют между собой. Максимум заклинаний восьмого уровня З или П типов на цели - 1. Конфликтует и со всеми иными заклинаниями младших уровней.
                      Вышенаписанные правила не распространяется на эффекты территорий.

                      Территории: одновременно может быть создана или создаваться - 1 и только одна территория одного заклинания. Пока действует старая - аналогичную создать нельзя.
                      Ограничение уклонения от заклинаний: Максимум 80%, независимо от всех бонусов, если в самом заклинании прямо не указано иное.
                      Ограничение баффа на урон: x3 после всех бонусов, если в самом заклинании не сказано иное.
                      Магия Огня
                      Спойлер
                      1 Уровень
                      1. (Н): Светляк. Освещает все вокруг себя. Держится в течение количество очков интеллекта ходов.
                      2. (А) Пламень. Наносит урон в виде количества очков интеллекта.
                      2 уровень
                      1. (А) Стена огня. Наносит урон по площади: дальность – уровень интеллекта, урон – количество очков интеллекта/4.
                      2. (Ч) Чувство огня. Позволяет обнаружить любой огонь на расстоянии восприятия.
                      3 уровень
                      1. (З) Пламенный доспех. Каждый Ход Поглощает урон в размере количества очков интеллекта. Создается на количество ходов равных уровню интеллекта. Наносит всем противникам в радиусе ББ урон равный уровню интеллекта.
                      2. (З) Огненная кровь. Мгновенно останавливает любой эффект кровотечения, наносит в небольшом радиусе урон равный очкам интеллекта/10. Всегда применяется невербально, не требует концентрации.
                      3. (А) Синее пламя. Наносит урон количество очков интеллекта x2.
                      4 уровень
                      1. (А) Поджег. Наносит урон количество очков интеллекта и затем еще в течении «уровень интеллекта» количество ходов, каждый раз понижая урон в два раза.
                      2. (Т). Огненная земля. Создает в радиусе «уровень интеллекта» огненную землю на количество ходов «уровень интеллекта/2», нанося урон каждый ход всем противникам на ней в виде «очки интеллекта/2». 1 ход на каст заклинания.
                      3. (А). Стена Синего пламени. Наносит урон по площади: дальность – уровень интеллекта, урон – количество очков интеллекта.
                      4. (Ч). Огонь – это жизнь. Чувствует жизнь в радиусе «уровень интеллекта». Снимает сокрытие.
                      5 уровень
                      1. (А). Стрела Огня. Самонаводящиеся (=нельзя уклониться). Наносит урон равный количество очков интеллекта.
                      2. (З). Огненный щит. Ставится на количество ходов = уровень интеллекта. Наносит всем атакующим в ближнем бою урон равный очки интеллекта/4.
                      3. (А). Огненная глыба. Наносит урон равный количество очков интеллекта x4. Бьет по небольшой площади. 1 ход на каст заклинания.
                      4. (Т). Пожар. Поджигает все вокруг на средней дистанции. Действует в течение уровень интеллекта/5 и наносит урон очки интеллекта/3.
                      6 уровень
                      1. (Т). Великое море огня. В пределах ¼ восприятия в течение уровень интеллекта/2 наносит урон от магии огня в размере очки интеллекта/4. За каждый ход на территории в отношении конкретной цели он увеличивается вдвое.
                      2. (А). Огненная вспышка. Наносит цели урон очки интеллекта x2 и дополнительно в течение уровня интеллекта на нее действует дебафф «ожог», наносящий урон очки интеллекта/5 каждый ход.
                      3. (А). Адское пламя. Наносит урон всем целям напротив заклинателя в радиусе восприятия в размере очков интеллекта x3. Разрушает артефакты базового и необычного уровня.
                      4.(З). Великий Пламенный доспех. Поглощает урон в размере количества очков интеллекта x2. Создается на количество ходов равных уровню интеллекта. Наносит всем противникам в радиусе ББ урон равный уровню интеллекта x2.
                      5. (П). Прижигание. Останавливает кровотечение и действие ледяных и некоторых других дебаффов.
                      7 уровень
                      1. (А). Великое огненное разрушение.  Подготовка 1 ход. Наносит урон по небольшой площади очки интеллекта x9. Пробивает защиту артефактов вплоть до легендарного уровня, не может быть отражено.
                      2. (А). Сульфурас. Оружия до трех целей получают дополнительный эффект на уровень интеллекта количество ходов «наносит дополнительно очки интеллекта (создателя заклинания) количество урона».
                      3. (З). Раскаленная кровь. Мгновенно останавливает любой эффект кровотечения, снимает дебаффы, может вылечить некоторые болезни, наносит в небольшом радиусе урон равный очкам интеллекта. Всегда применяется невербально, не требует концентрации.
                      4. (З). Великий огненный щит. Ставится на количество ходов = уровень интеллекта. Наносит всем атакующим в ближнем бою урон равный очки интеллекта/2. Также накладывает на них эффект сильного ожога – они пропускают одно действие на следующем ходу.
                      5. (Ч). Чувство пламени жизни. Чувствует весь огонь в радиусе восприятия. Чувствует живых в радиусе ½ восприятия. Снимает сокрытие в этом же радиусе.
                      6. (П). Солнечное исцеление. Исцеляет выбранную цель на очки интеллекта/4. Снимает дебаффы от магии льда.
                      8 уровень
                      1. (Т). Огненный мир. Создается 3 хода. В пределах радиуса восприятие/2 создает область, в которой не работает магия льда и воды слабее 8 уровня, в которой ВСЕ находящиеся, кроме кастующего, получают урон в размере очки интеллекта x3 каждый ход. Действует уровень интеллекта/5.
                      2. (А). Пламя Инферно. Наносит урон всем целям напротив заклинателя в радиусе восприятия в размере очков интеллекта x5. Разрушает артефакты вплоть до легендарного уровня включительно. Устраивает эффект «пожара» во всем радиусе восприятия.
                      3. (А). Великая стрела огня. Самонаводящееся. Наносит урон очки интеллекта x4. Оглушает цель.
                      4. (З). Доспех повелителя Огня. Поглощает урон в размере количества очков интеллекта x5. Создается на количество ходов равных уровню интеллекта. Наносит всем противникам в радиусе ББ урон равный уровню интеллекта x5. Автоматически создает в пределах ББ эффект «огненной земли». Можно вешать на другого.
                      5. (З). Покров Повелителя Огня. Иммунитет к магии  слабее 8 уровня. «Сжигает заклинания», направленные в цель покрова. Снижает урон в ББ вдвое, наносит каждый ход вокруг заклинателя урон равный очки интеллекта x2. Нельзя вешать на другого.
                      6. (П). Крылья огненного феникса. Создает крылья, из чистого пламени, на которых можно летать. Время действия – удвоенный уровень интеллекта. Крылья дают дополнительный бонус в фехтовании в ББ - +10% к шансу отразить атаку и попасть по врагу. Можно вешать на другого.
                      Магия Воды
                      Спойлер
                      1 уровень
                      1. (Ч). Чувство воды. Чувствует воду в рамках ¼ восприятия. Снимает сокрытие в этом радиусе с замеченных объектов.
                      2. (П). Вода – это жизнь. Лечит цель на уровень интеллекта.
                      2 уровень
                      1. (А). Водяной поток. Атакует цель на количество очков интеллекта/4
                      2. (З). Водяной щит. Поглощает урон в размере ½ от очков интеллекта.
                      3 уровень
                      1. (П). Лечит цель на количество очков интеллекта.
                      2. (А). Водяная струя – наносит урон по цели в виде количество очков интеллекта.
                      3. (А). Водяной шар – наносит урон по площади в виде количество очков интеллекта/2
                      4 уровень
                      1. (Т). Вода впереди. Замедляет всех противников напротив заклинателя в полтора раза. Действует бесконечно, пока территория не преодолена/разрушена.
                      2. (З). Водяной доспех. Поглощает урон в размере количества очков интеллекта/2. Создается на количество ходов равных уровню интеллекта.
                      3. (З). Водяной покров. Позволяет в течение уровень интеллекта плавать в воде без расхода воздуха в два раза быстрее обычной скорости.
                      4. (А). Волна. Наносит цели урон равный количество очков интеллекта x2.
                      5 уровень
                      1. (Т). Водяной мир. Создается на расстояние ¼ восприятия. Исцеляет союзников по условиям заклинания 1П третьего уровня, атакует всех противников по условиям 1А 2 уровня. Создается 1 ход. Действует в течение уровень интеллекта/2 ходов.
                      2. (Ч). Чувствует воду (и соответственно жизнь) в рамках ½ от восприятия. Снимает сокрытие со всех замеченных объектов.
                      3. (П). Массовое исцеление. Лечит до трех целей на количество очков интеллекта.
                      4. (А). Цунами. Наносит урон по площади равный количеству очков интеллекта.
                      6 уровень
                      1.(Т). Перемещаемая территория. Создается на расстояние ½ восприятия. Создается 1 ход. Все союзники в пределах этой территории получают эффект заклинания «водяной покров».
                      2. (А). Могучая волна. Сбивает с ног (цель пропускает ход, если урон был нанесен). Наносит урон равный очки интеллекта x3.
                      3. (А). Обезвоживание. Наносит противнику урон в размере очки интеллекта x5, каждый ход снижает урон вдвое. Количество ходов, когда наносится урон – уровень интеллекта.
                      4. (З). Великий Водяной Доспех. Каждый ход Поглощает урон в размере количества очков интеллекта x2. Снижает урон в ББ вдвое по тому, кто прикрыт доспехом. Создается на количество ходов равных уровню интеллекта. Можно вешать на другого.
                      5. (П). Водяной клон. Создает точную копию выбранного союзника (можно себя). Клон имеет 10% его характеристик и классовые навыки равные 1/3 (округляется вниз). Клон имеет запас маны равный вложенному в это заклинание. Клон существует – уровень интеллекта/3 количество ходов.
                      7 уровень
                      1. (Т). Территория водяных клонов. Создается 2 хода. Действует уровень интеллекта/5. В радиусе восприятия создает каждый ход по водяному клону своего союзника и себя.
                      2. (А). Великое цунами. Сбивает с ног, если наносит урон, наносит урон в размере очки интеллекта x3 по площади.
                      3. (А). Водяное сверло. Пробивает доспехи и покровы на выбранной цели (снимает их), нанося урон в размере очков интеллекта. Если доспехов или покрова нет – наносит урон очки интеллекта x5.
                      4. (З). Водяная тюрьма. Создает в радиусе восприятия множество барьеров воды, поглощающих очки интеллекта x3 урона. Противники не способные дышать в воде получают каждый ход урон в размере 10% своего максимального запаса здоровья.
                      5. (П). Великий Водяной Клон. Создается 1 ход. Создает точную копию выбранного союзника (можно себя). Клон имеет 30% его характеристик и классовые навыки равные 1/2 (округляется вниз). Клон имеет запас маны равный вложенному в это заклинание. Клон существует – уровень интеллекта/3 количество ходов.
                      6.(П). Великое водяное исцеление. Исцеляет очки интеллекта на x5. Может вернуть с шансом 1/3 к жизни, если тело не серьезно повреждено и цель погибла не более 1 хода назад.
                      8 уровень
                      1. (Т). Территория Великих Водяных клонов. Создается 2 хода. Действует уровень интеллекта/5. В радиусе восприятия создает каждый ход по великому водяному клону своего союзника и себя.
                      2. (А). Великое водяное разрушение. Подготовка – 1 ход. Наносит урон по всем в радиусе восприятия в размере очки интеллекта x3. Заполняет всю округу водой, которую можно избежать при помощи полета, магии воды, огня, земли и иных магий, дающий некий эффект позволяющий избежать наводнения. Если цель его не применяет – начинает тонуть.
                      3. (А). Волна разрушающей воды. Наносит урон в размере очки интеллекта x4.
                      4. (З). Доспех Повелителя Воды. Каждый ход Поглощает урон в размере количества очков интеллекта x5. Снижает урон в ББ втрое по тому, кто прикрыт доспехом. Снижает магический урон вдвое. Создается на количество ходов равных уровню интеллекта. Можно вешать на другого.
                      5. (З). Великая Тюрьма Воды. Создает в радиусе восприятия множество барьеров воды, поглощающих очки интеллекта x8 урона. Противники не способные дышать в воде получают каждый ход урон в размере 20% своего максимального запаса здоровья. Поглощает ману из них в размере «очки интеллекта» заклинателя.
                      6. (П). Воскрешение магов воды. Исцеляет очки интеллекта x8. Может вернуть к жизни с шансом чет/нечет, если тело серьезно не повреждено и цель погибла не более трех ходов назад.
                      Магия Воздуха
                      Спойлер
                      1 уровень
                      1. (А). Воздушный поток. Атакует цель и объекты за ней на ½ очков интеллекта.
                      2. (Ч). Чувство воздуха. В пределах ¼ радиуса восприятия снимает сокрытие. Чувствует предметы в пределах ½ восприятия.
                      2 уровень
                      1. (П). Ускорение. Цель может на следующем ходу выполнить вдвое большее количество действий  в бою(не свободных!)
                      2. (А) Разрез ветра. Атакует цель на количество очков интеллекта.
                      3 уровень
                      1. (З). Отклонение атаки. Отклоняет одну атаку, если она не произведена со скоростью в два и более раз быстрее, чем скорость заклинателя или это не заклинание 6 и выше уровнем.
                      2. (П). Увеличение скорости. Цель может двигаться в полтора раза быстрее в течение уровень интеллекта/2.
                      3. (А). Ревущий ветер. Атакует всех врагов в радиусе ¼ восприятия на 1/4 количество очков интеллекта.
                      4 уровень
                      1. (Т). Попутный ветер. Создается 1 ход. Создается на уровень интеллекта/5 количество ходов. Скорость противников в зоне понижена в 2 раза, скорость союзников увеличена в полтора раза.
                      2. (П). Противный ветер. Снижает скорость противника в 2 раза на уровень интеллекта/5 количество ходов.
                      3. (З). Воздушное отклонение. В течение 1 хода отражает все атаки на выбранного персонажа, если она не произведена со скоростью в два и более раз быстрее, чем скорость заклинателя или это не заклинание 6 и выше уровнем.
                      4. (А). Пузырь без воздуха. Создается 1 ход. Лишает противника воздуха на уровень интеллекта/8 количество ходов, нанося ему каждый ход 20% урона от максимального запаса здоровья. Снимается любым воздушным заклинанием или уроном, примененным к цели.
                      5 уровень
                      1. (Т). Территория без воздуха. Создается 1 ход. Действует уровень интеллекта/10 количество ходов. Лишает всех противников доступа к воздуху и наносит каждый ход 20% от максимального запаса здоровья. Маги воздуха противника могут любым заклинанием воздуха наколдовать себе кислород.
                      2. (А). Сносящий воздух. Сбивает с ног, если наносит урон. Наносит целям напротив мага в радиусе ¼ от восприятия ½ от количества очков интеллекта.
                      3. (З). Воздушный барьер. Поглощает урон равный количеству очков интеллекта. Ставится в любом месте в рамках восприятия.
                      4. (Ч). Чутье воздушного мага. В пределах 1/2 радиуса восприятия снимает сокрытие. Чувствует предметы в пределах восприятия.
                      6 уровень
                      1. (Т). Территория отклонения атак. Создается в радиусе восприятия 1 ход, действует уровень интеллекта. Применяет эффект отклонения атак заклинания 3-го уровня, также отклоняет 1 атакующее заклинание шестого уровня в ход.
                      2. (А). Разрывающий воздух. Наносит урон в размере очки интеллекта x2.
                      3. (З). Великое отклонение. В течение 1 хода отражает все атаки на выбранного персонажа, если она не произведена со скоростью в два и более раз быстрее, чем скорость заклинателя или это не заклинание 7 и выше уровнем.
                      4. (П). Ускорение фехтования. Не удваивается.  Увеличивает скорость цели в 1.5 раза.  Цель без расового бонуса за скорость 10 получает такой бонус.  Цель с расовым бонусом за скорость 12 удваивает бонус от скорости 10 и получает +10% у уклонению. Действует уровень интеллекта.
                      5. (П). Левитация. Полет. Скорость 2х. Действует интеллект/3
                      7 уровень
                      1. (А). Воздушное сверло. Растворяет доспех на цели, если он 5 уровня или ниже и наносит ей урон равный очки интеллекта x2. Если цель без доспеха –просто наносит ей урон.
                      2. (З). Воздушные мечи. Дает бонус к фехтованию 20% в защите, 10% в атаке в течение уровня интеллекта/2.
                      3. (З). Воздушный отвод. Спасает цель от одной смертельной атаки в ББ в течение уровня интеллекта количества ходов. Не удваивается, нельзя более одного раза на одну цель.
                      4. (З). Растворение в воздухе. Применяется на себя. В следующие три хода с вероятностью в 100% уклоняется от первой попавшей атаки.
                      5. (П). Воздушный покров. В течение удвоенного уровня интеллекта у цели есть воздух (работает для всех заклинаний воды, земли, воздуха и прочих школ, лишающих к нему доступа). Также дает бафф в виде 10% уклонения от атак.
                      6. (Ч). Чувство повелителя воздуха. В удвоенном радиусе восприятия замечает предметы в воздухе. В радиусе восприятия снимает сокрытие.
                      8 уровень
                      1. (Т). Территория воздушного разрыва. Создается 2 хода в пределах радиуса восприятия/3. Действует уровень интеллекта/5. Все (даже союзники), не защищенные каким-либо доспехом или покровом получают в ход урон равный 50% от их максимального запаса здоровья.
                      2. (А). Воздушное развеивание. Развеивает заклинания вплоть до 6 уровня (включительно) на цели и на небольшом расстоянии рядом с ней (не более 5 метров).
                      3. (З). Великое Воздушное отражение. Отражает следующую за применением этого заклинания атаку. Строго 1 – в ББ или магическую. В ББ отражает любую атаку. Магическую – кроме гибридных заклинаний и заклинаний выше 8 лвл. Строго 1 на 1 цель.
                      4. (З). Покров воздушного кочевника. Можно применить только к магу воздуха не ниже 6 лвл. Действует уровень интеллекта. Дает иммунитет к навыку «чувство почтенного». Дает возможность летать. Дает бафф – 40% уклонения. Спасает от одной смертельной атаки ценой своего снятия. Цель считается ускоренной по условиям заклинания 2-го лвл.
                      5. (П). Ускорение Воина – атака. Выбранный союзник класса воин или более высокого уровня его развития может в следующий ход атаковать в ББ в два раза больше раз с бонусом к фехтованию в атаке в 30% для преодоления навыка «искусство фехтования». Нельзя применять совместно с заклинанием 6П восьмого уровня.
                      6. (П). Ускорение Воина – защита. Выбранный союзник класса воин или более высокого уровня его развития в следующий ход получает уклонение 50% от любой атаки в ББ, а также увеличивает свое отражение в рамках «искусство фехтования» на 30%.
                      Магия Земли
                      Спойлер
                      1 уровень
                      1. (З). Стена земли. Возводится на расстоянии Поглощает урон равный количеству очков интеллекта.
                      2. (Ч). Чувство земли. Чувствует объекты в пределах восприятия. Снимает сокрытие в пределах ¼ восприятия.
                      2 уровень
                      1. (А). Бросок камня. Сбивает с ног, если наносит урон. Наносит ½ от количества очков интеллекта.
                      2. (З). Грязь. Снижает скорость передвижения по земле в 2 раза. Действует – уровень интеллекта. Наносит урон – 1/10 очко интеллекта при применении. Дальность – впереди мага в радиусе ½ восприятия.
                      3 уровень
                      1. (З). Земляной доспех. Каждый Ход Поглощает урон в размере удвоенного количества очков интеллекта. Создается на количество ходов равных уровню интеллекта. Можно вешать на другого.
                      2. (З). Крепкая кожа. Создается на количество ходов равных удвоенному уровню интеллекта. Снижает урон от всех видов на 20%. Можно на другого.
                      3. (А). Дрожь земли. Сбивает с ног, если наносит урон равный ¼ очков интеллекта противникам напротив мага в радиусе ¼ от восприятия.
                      4 уровень
                      1. (Т). Изменение ландшафта. Дальность – очки восприятия/4. Создает зону в которой нет ровной поверхности – снижает скорость передвижения по ней противников в 4 раза (не влияет на реакцию).  Создается 1 ход.
                      2. (А). Земляная глыба. Атакует цель на количество очков интеллекта.
                      3. (Ч). Чувство Земли. Снимает сокрытие в пределах ½ от восприятия. Обнаруживает объекты на земле в пределах восприятия.
                      4. (З). Земляной голем. Создается на уровень интеллекта количество ходов. Может атаковать в ближнем бою на количество очков интеллекта/2 от заклинателя и применять заклинания школы земли 1-2 уровней. ХП – Количество очков маны, вложенной в голема, помимо создания заклинания. Создается 1 ход.
                      5 уровень
                      1. (Т). Земляное царство. Создается 2 хода. Действует ½ уровня интеллекта. Наносит всем противникам ¼ количества очков интеллекта.
                      2. (А). Валун земли. Атакует небольшую группу цели (должны быть близко друг к другу) на количество очков интеллекта x2.
                      3. (З). Каменная кожа. Создается на количество ходов равных удвоенному уровню интеллекта. Снижает урон от всех видов на в 2 раза.
                      4. (З). Великий доспех земли. Держится  - уровень интеллекта. Каждый Ход Поглощает урон в размере количество очков интеллекта x5. Можно вешать на другого.
                      6 уровень
                      1. (Т). Территория рождения Големов. Создается 2 хода. В течение уровень интеллекта количество ходов создает бесплатно до трех големов по условиям заклинания 4З четвертого уровня.
                      2. (А). Копье земли. Оглушает цель (она пропускает этот и следующий ход, если урон прошел) и наносит ей урон в размере очков интеллекта x2
                      3. (З). Создание Великого Голема. Создается на уровень интеллекта количество ходов. Может атаковать в ближнем бою на количество очков интеллекта x2 от заклинателя и применять заклинания школы земли 1-4 уровней. Инициатива: 2 действия в ход. ХП – Количество очков маны x3, вложенной в голема, помимо создания заклинания. Создается 1 ход.
                      4. (З). Земляная тюрьма. Создает вокруг объекта стену из множества стен земли. Они поглощают урон в размере количества очков интеллекта x3.
                      5. (П). Земляная подставка. Создается 1 ход. Дает возможность двум быстро переместиться по земле (x2 от их обычной скорости), но не в бою.
                      7 уровень
                      1. (Т). Землетрясение. Создается 1 ход.  Действует уровень интеллекта/4 количество ходов. Напротив заклинателя в пределах радиуса его восприятие наносит урон в размере ½ очки интеллекта и сбивает с ног (пропуск хода) ВСЕХ.
                      2. (А). Погребение под землю. Противника подгребает под землю, если он не может уклониться от этого заклинания (уклонение возможно в случае если очки скорости противника выше). Подгребает его под землю, под ней каждый ход наносит урон в размере 10% максимального запаса здоровья. Шанс выбраться – кубик на чет/нечет.
                      3. (З). Доспех Господаря Земли. Каждый Ход Поглощает урон в размере количество очков интеллекта x12. Можно вешать на другого. Если получает смертельный урон – ценой своего разрушения доспех спасает от одного удара дополнительно (снижает урон на количество очков интеллекта x12)
                      4. (З). Железная кожа. Снижает урон от всех видов в 4 раза на уровень интеллекта/4.
                      5. (Ч). Великое чувство земли. Работает на земле и песке. Чувствует предметы на них в пределах радиуса восприятия. В пределах ½ этого радиуса снимает сокрытие.
                      6. (П). Глубже под землю. Закапывается под землю на уровень интеллекта. Можно к другому. При атаке возможно мгновенно выскочить из «укрытия». 
                      8 уровень
                      1. (А). Великое копье земли. Оглушает цель (она пропускает этот и следующий ход) и наносит ей урон в размере очков интеллекта x4
                      2. (А). Великая дрожь земли. Сбивает с ног, если наносит урон равный очки интеллекта x2 противникам напротив мага в радиусе восприятия.
                      3. (З). Создание Лорда Земли. Создается на уровень интеллекта количество ходов. Может атаковать в ближнем бою на количество очков интеллекта x5 от заклинателя и применять заклинания школы земли 1-6 уровней. Инициатива: 5 действий в ход. ХП – Количество очков маны x10, вложенной в голема, помимо создания заклинания. Создается 1 ход.
                      4. (З). Покров неуязвимости. Создается 1 ход. Поглощает весь урон в течение следующего хода (исключение – 9 уровень и атаки очки интеллекта заклинателя x100). Можно вешать только на себя.
                      5. (П). Рытье туннелей. Позволяет рыть туннели и перемещаться под землей (синергия с заклинанием 6П седьмого уровня).
                      6. (П). Создание земляной крепости. Создает при помощи магии земли укрепленный лагерь (стены, места для отдыха и тд).
                      Магия Песка
                      Спойлер
                      1 уровень
                      1. (Ч). Чувство песка. Ощущает в радиусе восприятия то, что располагается на песке. Снимает сокрытие.
                      2. (З). Песчаный барьер. Создает на расстоянии барьер, поглощающий урон – количество очков интеллекта.
                      2 уровень
                      1. (А). Сковывание. Наносит урон ¼ очков интеллекта, противник не может сдвинуться с места, если получил урон. Выбирается 1 ход, скован пока не выберется.
                      2. (А). Песчаный бриз. Наносит урон 1/10 очков интеллекта в радиусе восприятия в определенную сторону, снижает видимость.
                      3 уровень
                      1. (Ч). Чутье песчаного мага. Действует в течение уровень интеллекта количество ходов. Снимает сокрытие, если скрывающийся находится на песке, на расстоянии ½ очков восприятия. Обнаруживает живые объекты, расположенные на песке.
                      2. (З). Доспех песчаного мага. Каждый Ход Поглощает урон в размере количества очков интеллекта. Создается на количество ходов равных уровню интеллекта.
                      3. (А). Погребение заживо. 1-е применение – обездвиживает цель и наносит ей урон 1/5 очков интеллекта. Второе применение погребает ее в слой песка, единомоментно нанеся урон ½ очков интеллекта и в котором пока она не выберется будет получать урон в виде 10% своего запаса здоровья.
                      4 уровень
                      1. (А). Песчаное удушение. Атакует цель на количество очков интеллекта заклинателя.
                      2. (А). Стена песка. Атакует до трех целей на количество очков интеллекта/3.
                      3. (З). Песчаный голем. Создается на уровень интеллекта количество ходов. Может атаковать в ближнем бою на количество очков интеллекта/2 от заклинателя и применять заклинания школы песка 1-2 уровней. ХП – Количество очков маны, вложенной в голема, помимо создания заклинания. Создается 1 ход.
                      4. (Т). Осушенная пустыня. Действует в течение уровень интеллекта/2 количество ходов. Дальность – очки восприятия/5. Заклинания школы воды 4 и ниже уровнем пока действует не работают.  Наносит урон всем противникам в размере уровня интеллекта.
                      5 уровень
                      1. (Т). Песчаная буря. Создается на интеллект количество ходов в радиусе восприятия. Понижает до нуля видимость и наносит всем противникам урон 1/10 количество очков интеллекта.
                      2. (З). Песчаная гробница. Создается 1 ход. В первый ход неуязвима к магии (ниже 8 уровня) и атакам, наносящим урона меньше чем количество интеллекта у заклинателя. Далее обладает запасом здоровья в зависимости от вложенных в нее очков маны.
                      3. (Ч). Абсолютное чувство песка. Снимает любое сокрытие на песке в радиусе восприятия (в том числе на земле). Обнаруживает все виды объектов на песке.
                      4. (А). Массовое песчаное удушение. До трех целей получают урон – количество очков интеллекта.
                      6 уровень
                      1. (Т). Территория погребения. Создается 1 ход. Действует в радиусе восприятия/4 в течение уровень интеллекта/4. Автоматически применяет заклинание 3А ко всем противникам.
                      2. (А). Песчаное дезориентирование. Лишает противника восприятия на этот и следующий ход. Рядом нужен песок.
                      3. (З). Великий Доспех Песчаного мага. . Каждый Ход Поглощает урон в размере количества очков интеллекта x3. Иммунитет к магии песка. Создается на количество ходов равных уровню интеллекта. Можно вешать на другого.
                      4. (З). Великий Песчаный Голем. Создается на уровень интеллекта количество ходов. Может атаковать в ближнем бою на количество очков интеллекта x2 от заклинателя и применять заклинания школы песка 1-4 уровней. ХП – Количество очков маны x3, вложенной в голема, помимо создания заклинания. Создается 1 ход.
                      5. (П). Закапывание под песок. Закапывается в песке. Не виден для заклинаний, кроме 8 лвл, не виден для обычного восприятия. Может внезапно атаковать из песка. Атака будет считаться сделанной из сокрытия.
                      7 уровень
                      1. (Т). Усиленная осушенная пустыня. Действует в течение уровень интеллекта количество ходов. Дальность – очки восприятия/3. Создает песок. Заклинания школы воды 6 и ниже уровнем пока действует не работают.  Наносит урон всем противникам в размере уровня интеллекта x3.
                      2. (А). Песчаное оглушение. Наносит выбранной цели урон равный очки интеллекта x2. Если урон прошел – оглушает и погребает в песок по условиям «погребения».
                      3. (А). Высасывание воды. Высасывает воду из выбранной цели. Требуется касание. Наносит урон равный очки интеллекта x8. Не действует на нежить и прочих противников, кому не важна вода.
                      4. (З). Покров мага песка. Действует уровень интеллекта. Каждый ход защищает полностью от одной атаки, если это не заклинание 8 лвл.
                      5. (П). Перемещение сквозь песок. Ускоренное перемещение под толщей песка. Ускорение – 2x.
                      6. (Ч). Легендарное чувство песка. Снимает любое сокрытие на песке и земле в радиусе восприятия x3 (в том числе на земле). Обнаруживает все виды объектов на песке. Снимает сокрытие.
                      8 уровень
                      1. Территория песчаных големов. Создается 1 ход. Радиус восприятия. Действует уровень интеллекта/2. Создает каждый ход до трех простых песчаных големов.
                      2. (А). Великое погребение. Погребает выбранную цель под землю, каждый ход нанося ей урон равный 20% ее максимального запаса здоровья. Шанс выбрать каждый ход – 1/3.
                      3. (А). Осушение. Высасывает воду из выбранной цели. Наносит урон равный очки интеллекта x5. Не действует на нежить и прочих противников, кому не важна вода. Убивает с третьего подряд хода успешного применения этого заклинания к одной цели.
                      4. (З). Доспех Лорда Песка. . Каждый Ход Поглощает урон в размере количества очков интеллекта x8. Иммунитет к магии песка. Может автоматически закапываться в песок (без заклинания) и скрываться в нем. Создается на количество ходов равных уровню интеллекта. Можно вешать на другого.
                      5. (З). Песчаный элементаль. Создается 1 ход. Создается на уровень интеллекта количество ходов. Может атаковать в ближнем бою на количество очков интеллекта x6 от заклинателя и применять заклинания школы песка 1-6 уровней. ХП – Количество очков маны  x8, вложенной в голема, помимо создания заклинания.
                      6. (П). Песчаное ускорение. Ускоряется на песке втрое. Действует – уровень интеллекта.
                                        
                      « Последнее редактирование: Ноября 12, 2024, 11:18:56 от Сара »
                      Расовый бонус: Потомки Богов
                      Талант: Мастер жизни. Магия жизни x2.
                      Атрибуты: Маска Погибели - магия жизни x2.
                      Брошь (1 жизнь)

                      Колдунья. Маг. урон х3
                      Мудрость: 10 ур
                      Сила маны: 11 ур
                      Скорость колдовства: 10 ур
                      Маг.укр.тела: 6
                      Великий контроль: 5
                      Маг.спец.(Жизнь): 6

                      Сила: 5*(2)=10
                      Скорость: 6*(12)=72
                      Инициатива: 6*(12)=72
                      Восприятие: 10*(8)=80
                      Выносливость: 8*(5)=40
                      ХП: 40 ЗС:80
                      Интеллект: 12*(15ур)*2(РБ)=360
                      Запас маны: 12*(9ур)*4*2(РБ)*4(маг)=3 456
                      Контроль маны: 12*(9ур)*2(РБ)*2(маг)=432
                      Жизнь – ур 8 Аркана – ур 7
                      Общий: 918 остаток: 1
                      Языки: Инелл, Неллай (3) Эль, Ирист, Герте (2) Ост:1

                        Онлайн Сара

                        • Ab imo pectore..
                        • Сообщений: 109
                        • Karma: 0
                          •  
                        Арканная магия
                        Спойлер
                        1 уровень
                        1. (П). Контрзаклинание. Отражает следующее заклинание противника/снимает эффект заклинания уровня равного школе магии мага (не отражает заклинания пятого уровня и выше, не разрушает заклинания типа Т). Если инициатива выше мага противника – на этом ходу, если инициатива ниже – на следующем.
                        2. (А). Чародейская стрела. Наносит урон количество очков интеллекта, повторяет каст еще два раза без траты действия.
                        2 уровень
                        1. (З). Магический щит. Поглощает магический урон в виде удвоенного количества очков интеллекта. Создается на уровень интеллекта количество ходов.
                        2. (А). Чародейская вспышка. Наносит урон равный количеству очков интеллекта. Удваивает урон за два примененных на прошлом ходу к этому противнику атакующих (А) заклинаний арканной школы магии. Утраивает урон за четыре примененных к этому противнику на прошлом ходу заклинания А арканной школы магии. (Удваивается и утраивается лишь одна вспышка - первая, если их кастуется больше одной).
                        3 уровень
                        1. (П). Взлом заклинаний. До трех заклинаний прекращают свое действие (в том числе Т типа), если их уровень не выше 5. Если инициатива выше/заклинания длящееся – на этом ходу, если инициатива ниже – на следующем.
                        2. (З). Магический доспех. Каждый Ход Поглощает магический урон в виде удвоенного количества очков интеллекта. Создается на уровень интеллекта/2 количество ходов. Можно вешать на другого.
                        3. (Ч). Чутье магии.  В границах восприятия чувствует магическую силу, снимает сокрытие в пределах ¼ восприятия.
                        4 уровень
                        1(Т). Зона нарушения магии. Создается 2 хода. Каждый ход активности можно вложить некоторое количество очков маны в зону. В пределах ¼ восприятия создается зона, в которой не будут срабатывать никакие заклинания, кроме создателя этой зоны, меньше по количеству вложенной маны в рамках хода.
                        2(А). Давление маны. Сравнивает объем магического резерва мага и его цели. Если он меньше в два и более раза – наносит ему интеллект количество урона, тратя каждый ход, пока наносится ману как на заклинание 4 уровня. Если количество маны в 10 и более раз больше – цель получает интеллект x4 количество урона. Если количество маны в 100 и более раз больше – цель получает урон интеллект x10 и сбивается с ног. Если количество маны больше в 1000 и более раз – цель мгновенно умирает.
                         3(А). Чародейское разрушение. Наносит урон равный очки интеллекта x2. Если наносит урон - противник пропускает этот или следующий ход (зависит от инициативы).
                        4(П). Антимагический барьер. Развеивает любое входящее заклинания 5 и ниже уровнем. Действует уровень интеллекта/4 количество ходов.
                        5 уровень
                        1(Т). Буря магии. Создается 2 хода. Действует уровень интеллекта/5 количество ходов в радиусе ¼ восприятия. Наносит всем противникам урон интеллект/5. Каждый ход – считается как нанесенный урон отдельным заклинанием арканной магии.
                        2(З). Доспех истинного мага. Создается 1 ход. Каждый Ход  Поглощает урон равный количеству очков интеллекта x2. Действует в течение уровень интеллекта количество ходов. Можно вешать на другого.
                        3(Ч). Магическая чуткость. Действует уровень интеллекта/2 количество ходов. Узнает о всех совершенных заклинаниях в пределах восприятия. Если цель совершает заклинание – мгновенно снимает с нее сокрытие.
                        4(А). Магическое клеймо. Наносит очки интеллекта x4 урон конкретному противнику.
                        6 уровень
                        1. (А). Взрыв тайной маны. Наносит урон по площади перед заклинателем – очки интеллекта x2.
                        2. (А). Усиленное давление маны. Сравнивает объем магического резерва мага и его цели. Если он меньше в два и более раза – наносит ему интеллект x2 количество урона, тратя каждый ход, пока наносится ману как на заклинание 6 уровня. Если количество маны в 10 и более раз больше – цель получает интеллект x4 количество урона. Если количество маны в 100 и более раз больше – цель получает урон интеллект x10 и сбивается с ног. Если количество маны больше в 1000 и более раз – цель мгновенно умирает.
                        3. (А). Чародейский выброс. Не поглощается. Не отражается. Наносит урон – очки интеллекта x2.
                        4. (З). Антимагический покров. Вешается на игрока. На уровень интеллекта снижает его урон от магии вдвое.
                        5. (П). Продвинутый взлом заклятий. Заклинание шестого и ниже уровнем прекращает свое действие. Снимает дебаффы.
                        7 уровень
                        1. (Т). Буря чистой маны. Создается 2 хода. Требует поддержания как на заклинание 7-го уровня каждый ход. Восстанавливает ману союзникам в радиусе восприятия на размер потраченной на заклинание маны. Ко всем противникам в радиусе восприятия применяется заклинание «Давление маны» 4-го уровня.
                        2. (А). Сверхновая. Цель с меткой и цели в небольшом радиусе от нее получают урон в размере очки интеллекта x3.
                        3. (А). Внутренняя дестабилизация маны. Наносит цели, на которую предварительно поставлена метка при помощи Ч заклинания 7 уровня урон в размере ее нынешнего запаса маны. Обнуляет его. Успех при более высоком уровне интеллекта чем у цели.
                        4. (З). Доспех Лорда Магии. Создается 1 ход. Каждый Ход  Поглощает урон равный количеству очков интеллекта x4. Действует в течение уровень интеллекта количество ходов. Можно вешать на другого.
                        5. (Ч). Чутье истинной магии. Чувствует в радиусе восприятия все источники магии. Помечает их особой меткой.
                        6. (П). Великий взлом заклятий. Заклинание седьмого и ниже уровнем прекращает свое действие. Снимает дебаффы.
                        8 уровень
                        1. (А). Закупорка магических каналов. Соревнование между уровнями контроля маны заклинателя и цели. Если у заклинателя больше – наносит урон в размере суммы своих очков интеллекта и контроля маны цели, а также блокирует его возможность пользоваться магией. Если у цели больше – провал.
                        2. (А). Великий Чародейский Разрыв. Подготовка – 1 ход. Наносит выбранной цели урон в размере очки интеллекта x10. Не поглощается. Не отражается.
                        3. (А). Великое давление маны. Сравнивает объем магического резерва мага и его цели. Если он меньше в два и более раза – наносит ему интеллект x5 количество урона, тратя каждый ход, пока наносится ману как на заклинание 8 уровня. Если количество маны в 10 и более раз больше – цель получает интеллект x10 количество урона. Если количество маны в 100 и более раз больше – цель получает урон интеллект x20 и сбивается с ног. Если количество маны больше в 1000 и более раз – цель мгновенно умирает.
                        4. (З). Покров нуля. Создается 1 ход. Выбранный игрок получает иммунитет от магии 7 уровня и младше на уровень интеллекта/3 количество ходов. Взамен он сам не может колдовать заклинания ниже 8 уровня.
                        5. (П). Мастерство Истинного мага. Применяет любое стандартное (не созданное, не продвинутое) заклятье стандартной школы (не уникальная, запретная и тд) 7 уровня и ниже (расход маны – 8 уровень – на копирование + 7 уровень и ниже на применение скопированного).
                        6. (П) Архимагический взлом заклятий. Заклинание восьмого и ниже уровнем прекращает свое действие. Снимает дебаффы любого магического происхождения, кроме травм души.
                        Магия Льда
                        Спойлер
                        Особый эффект школы. Заморозка. Каждое второе успешное заклинание «А» типа (в течение хода) снижает количество действий противника на 1 на следующем ходу. Каждое четвертое успешное заклинание (в течение одного хода) наносит удвоенный урон.
                        1 уровень
                        1. (А). Волна хлада. Атакует всех противников в радиусе ½ восприятия на очки интеллекта/2
                        2. (П). Ледяная стена. Поднимает ледяную стену, которая поглощает очки интеллекта количество урона.
                        2 уровень
                        1. (А). Ледяная стрела. Самонаводящаяся. Наносит урон в виде «очки интеллекта».
                        2. (А). Оледенение. Снижает количество действий противника на следующем ходу на 1, если его уровень интеллекта не выше заклинателя на 5 или выше.
                        3 уровень
                        1. (А). Ледяной вихрь. Наносит урон в небольшом радиусе – очки интеллекта x2.
                        2. (З). Доспех льда. Существует – уровень интеллекта количество ходов. Каждый ход поглощает урон в виде очки интеллекта. Противники атакующие в ББ получают «успех» заклинания «А» типа школы льда на них для особого эффекта школы.
                        3. (П). Ледяная остановка. Останавливает кровотечение. Не дает наложиться дебаффу за обморожение и прочим дебаффам от магии льда.
                        4 уровень
                        1. (Т). Территория льда. Создается 1 ход. Действует в пределах «радиус восприятия/2», наносит урон очки интеллекта/3 каждый ход всем в пределах территории.
                        2. (А). Конус холода. Атакует в небольшом радиусе противников на очки интеллекта и лишает их одного действия на следующий ход.
                        3. (А). Обморожение. Противник получает каждый ход урон очки интеллекта/2 и усиливающийся дебафф обморожения, пока его не защитят магией огня или магией льда.
                        4. (З). Ледяная дымка. Ослепляет врага с расовым восприятием менее 10 на следующий ход.
                        5 уровень
                        1. (Т). Территория обморожения. Создается 2 хода.  Действует в пределах «радиус восприятия/2», накладывает на все цели в ее пределах эффект обморожения, усиливающийся с каждым ходом.
                        2. (А). Ледяное опустошение. Наносит урон «очки интеллекта x4» и цель лишается всех действий на следующем ходу.
                        3. (П).  Ледяная подкорка. Снижает урон от всех видов на 30%. Защищает от эффектов магии льда.
                        4. (П). Ледяная аура. Атакует всех в радиусе ББ на «очки интеллекта», защищает от эффектов магии льда.
                        6 уровень
                        1. (З). Ледяная глыба. Можно только на себя. Не выполняет действия в этот и следующий ход. Взамен – неуязвим для атак, кроме заклинаний 8 уровня и атак намного превосходящих уровень кастующего.
                        2. (З). Доспех ледяного крестоносца. Существует – уровень интеллекта количество ходов. Каждый ход поглощает урон в виде очки интеллекта x3. Противники атакующие в ББ получают «успех» заклинания «А» типа школы льда на них для особого эффекта школы. Также они получают каждый ход урон «очки интеллекта/5».
                        3. (Т).  Снижение температуры. Создается 1 ход. Действует – уровень интеллекта. В пределах радиуса восприятия каждый ход ВСЕ цели получают по 1 эффекту «А» типа для школы льда. Может также атаковать заклинанием 1-2 уровня одну цель без затраты маны и запаса сил каждый ход.
                        4. (А). Ледяная Симфония. Атакует противника на «очки интеллекта x5», повторяет вдвое ослабленный эффект, если на противнике есть эффект обморожения.
                        5. (А). Ледяное сковывание. Оглушает небольшую группу врагов, если их уровень восприятия меньше уровня восприятия мага льда.
                        7 уровень
                        1. (Т). Ледяной Ад. Создается 3 хода. Действует – уровень интеллекта/2. Радиус – очки восприятия. Все цели получают урон очки интеллекта/2, накладывает на них усиливающийся с каждым ходом эффект обморожения.
                        2. (А). Раскол льда. Если на противника ранее воздействовали за один ход четырьмя или большим количеством заклинаний школы льда и на нем есть эффект обморожения минимум 5 уровня – мгновенно убивает его.
                        3. (З). Доспех Лорда Льда. Существует – уровень интеллекта количество ходов. Каждый ход поглощает урон в виде очки интеллекта x4. Противники атакующие в ББ получают «успех» двух заклинаний «А» типа школы льда на них для особого эффекта школы. Также они получают каждый ход урон «очки интеллекта/3».
                        4. (З). Ледяная бесчувственность. Иммунитет к «боли», иммунитет к соответствующим заклинаниям, вызывающим этот эффект. Иммунитет к «чувству Почтенного» и «магии эмоций». Время действия - уровень интеллекта.
                        5. (П). Криостазис. Выбранная цель защищена от всех заклинаний школы льда, не стареет, а главное – не умирает, даже если при смерти. Взамен – спит. Время действия - уровень интеллекта.
                        6. (П). Ледяная кровь. Иммунитет ко всем эффектам низких температур, иммунитет к магии льда. Удвоенный урон от магии огня. Действует – уровень интеллекта.
                        8 уровень
                        1. (Т). Сфера быстрого понижения температуры. Создается 2 хода. Действует уровень интеллекта/5 в радиусе восприятия. Производит быстрое понижение температуры на всей территории, попадающей в радиус восприятия. К 3-ему ходу действия удваивает урон от магии льда, к 6 – утраивает, к 9 – учетверяет.
                        2. (А). Комета. Подготовка 2 хода. Призывает с небес ледяную комету, которая, при падении, наносит по области радиусом УИ волшебника всем попавшим ОИх6, накладывает 1 эффект Школы Льда и 4 уровень обморожения, и оставляет после себя в данной области Ледяной Ад на УИ/2 ходов.
                        3. (А). Абсолютный ноль. Подготовка 1 ход. Замораживает выбранную цель (пропускает этот и следующий ход), накладывает максимальный эффект обморожения, наносит урон равный очки интеллекта x10. Если на противника ранее воздействовали за один ход четырьмя или большим количеством заклинаний школы льда или на нем есть эффект обморожения минимум 5 уровня – мгновенно убивает его.
                        4. (З). Покров Владыки Льда. Подготовка – 1 ход. Иммунитет к магии льда, к магии воды, иммунитет к погребению и лишению воздуха. Иммунитет к «боли», иммунитет к соответствующим заклинаниям, вызывающим этот эффект. Иммунитет к «чувству Почтенного» и «магии эмоций».  Наносит урон противникам, атакующим в ББ равный очки интеллекта. Снижает получаемый урон вдвое.
                        5. (П). Ледяное возвышение. Если цель под эффектом заклинаний 4З-6П Седьмого уровня или Покрова владыки Льда – удваивает на следующий ход количество ее действий (по условиям ускорения), а также снижение всего получаемого урона еще на 20%.
                        6.  (П). Лед Тысячи Кристаллов. Накладывается только на заклинателя: вокруг него возникает блестящее облако из 1000 кристаллов льда на УИ/4 ходов. За каждые полные 300 кристаллов заклинатель получает 10% уклонения от атак. Каждый ход можно за действие отправить до 300 кристаллов из 1000 в до 3 целей, чтобы нанести им вред: урон, равный УИ/20 за каждый направленный кристалл (минимум 1), и каждые 300 кристаллов наносят 1 эффект Школы и 1 эффект обморожения.
                        Магия Теней
                        Спойлер
                        1 уровень
                        1.(Ч).  Чувство тени. В пределах радиуса восприятия ощущает все тени. Снимает сокрытие. Чувствует сокрытие, даже если не может его снять. Повторяется бесплатно уровень интеллекта ходов.
                        2.(П). Твоя тень. Помечает противника, на которого падает какая-либо тень. Урон по нему будет x2, пока он будет в тени.
                        2 уровень
                        1. (З). Теневое марево. Ослепляет противников напротив заклинателя в радиусе восприятия. Создает тени.
                        2. (З). Защита Теней. Повышает шанс выбранной цели уклониться от атаки на 50% на следующие 3 хода. 
                        3 уровень
                        1. (П). Вход в тень. Перемещается в помеченную меткой «тень». Скорость перемещения – 1 ход.
                        2. (Ч). В пределах радиуса восприятия ощущает все тени. Помечает их особой «меткой».
                        3. (З). Ловкость теней. В следующий ход выбранный игрок имеет 100% уклонение против противников с восприятием менее 10. 50% против 10 восприятия, не работает на 12.
                        4 уровень
                        1. (Т). Территория Теней. Создается 1 ход. Все союзники в пределах восприятия получают метку тени и возможность перемещаться сквозь тени по условиям 1П третьего уровня. Держится уровень интеллекта/5 количество ходов.
                        2. (З). Теневая вспышка. Противники в пределах 1/50 радиуса восприятия пропускают этот и следующий ход, независимо от их уровня восприятия.
                        3. (П). Засада теней. Можно остаться в течение уровень интеллекта количества ходов в пределах «мира теней», пользователь будет невидим для магии, кроме магии теней и заклинаний Ч 7 и выше уровнем.
                        4. (П). Регенерация теней. Цель в этот и следующий ход восстанавливает 1/10 своего максимального запаса здоровья.
                        5 уровень
                        1. (Т). Иирони. Игра без цвета. Создается 2 хода. Действует в пределах восприятия в течение уровень интеллекта количества ходов. Повышает урон по «черным» и «темным» цветам в два раза.
                        2. (П). Массовое перемещение через тень. Заклинатель и до двух его союзников перемещаются по условиям заклинания 3 уровня 1П.
                        3. (А). Хищная тень. Противников в пределах ½ восприятия атакует их собственная тень на ¼ очков интеллекта.
                        4. (З). Массовая ловкость теней. В следующий ход до трех целей имеют уклонение по условиям заклинания третьего уровня 3(З).
                        6 уровень
                        1. (Т). Территория ловкости теней. Создается 1 ход. Существует уровень интеллекта/4. Все союзники в пределах территории получают эффект ловкости теней.
                        2. (А). Атака через тень. Наносится только на цель с меткой союзником с меткой. Переносит атаку в ББ (одно действие) во врага. Тот не может заблокировать или уклониться от этого удара, если не предвидит его.
                        3. (З). Доспех теней. Каждый ход защищает на очки интеллекта/4. Существует уровень интеллекта/4. Дает уклонение по условиям ловкости теней.
                        4. (П). Дистанционный вход в тень. Выбранный союзник в радиусе восприятия входит в «тень» и перемещается в другую. Работает, если он стоит на тени.
                        5. (П). Массовый вход в мир теней. Заклинатель и до двух его союзников могут остаться на уровень интеллекта/3 в пределах мира теней. Невидимость и неощущаемость для магии, кроме магии теней и заклинаний Ч 7 и выше уровнем.
                        7 уровень
                        1. (А). Улучшенная хищная тень. Противников в пределах восприятия атакует их собственная тень на очки интеллекта.
                        2. (А). Ловушка теней. Помечает тени в пределах восприятия. Если противник наступает на тень – он получает урон в размере очко интеллекта. Действует – уровень интеллекта.
                        3. (З). Техника теневого клонирования! Создает теневого клона. Он обладает 20% характеристик своего создателя и ½ его классовых навыков. Существуют клоны - уровень интеллекта.
                        4. (П). Теневая связь. Может на расстоянии 1 часа переместиться в ранее помеченную тень.
                        5. (П). Массовое теневое сокрытие. Создается 1 ход. Скрывает кастующего и до двух его напарников на уровень интеллекта/2 количество ходов. Считается, что они находятся под сокрытием.
                        6. (П). Злой теневой двойник. Действует в течение «уровень интеллекта». Сообщает о всех будущих действиях выбранного противника.
                        8 уровень
                        1.(Т). Территория теневого клонирования! Создается 2 хода. Каждый ход Создает в радиусе восприятия/2 теневых клонов заклинателя и его союзников их теневых клонов. Существует уровень интеллекта/4.
                        2. (З). Великий Теневой Клон. Создает теневого клона. Он обладает 50% характеристик своего создателя и 3/4 его классовых навыков. Существует – уровень интеллекта.
                        3. (З). Теневая защита. Только при активной тени на теле. Снижает урон от всех видов на 90%, иммунитет к эффектам паники и оглушения. Время действия – уровень интеллекта/4.
                        4. (П). Тень – это я. Делает свое тело – тенью. Может через него проходить в мир теней, или использовать для других заклинаний. Время действия – уровень интеллекта.
                        5. (П). Проход сквозь мир теней. Проходит к любой ранее отмеченной тени. Переход занимает 1 ход.
                        6. (Ч). Абсолютное чутье теней. Помечает все тени в радиусе восприятия x3. Снимает сокрытие в пределах радиуса восприятия x2.
                        Магия Эмоций
                        Спойлер
                        1 уровень
                        1. (Ч). Чувство эмоций. В радиусе восприятия чувствует эмоции окружающих. В радиусе ½ восприятия снимает сокрытие.
                        2. (П). Вдохновение. Увеличивает урон в ближнем бою конкретному союзнику в два раза на следующие два хода.
                        2 уровень
                        1. (П). Ярость. Конкретный противник бросается на ближайшего живого и атакует его в течение 1 хода.
                        2. (П). Неукротимость. На количество ходов равное уровню интеллекта цель становится имунна к воздействию магии иллюзий и эмоций вплоть до 5 уровня включительно. Снижает входящий урон вдвое.
                        3 уровень
                        1. (П). Презрение к боли. Восстанавливает интеллект/4 количество хп конкретной цели в пределах восприятия.
                        2. (П). Ужас. Накладывает на цель эффект ужаса – она пропускает следующие два хода.
                        3. (З). Усиление. Кожа выбранной цели поглощает интеллект/2 количество урона без его нанесения.
                        4. (З). Рассинхронирование. В следующий ход отражает любое количество заклинаний на выбранную цель вплоть до 5 уровня включительно.
                        4 уровень
                        1. (Т). Территория Отчаянья. Снижает показатели силы и урона от заклинаний всех противников в зоне восприятия в 1.5 раза. Создается 1 ход. Действует уровень Интеллекта/4 количество ходов.
                        2. (А). Ноющая душа. Накладывается на уровень интеллекта количество ходов. Каждый ход наносит цели уровень интеллекта/2 урона.
                        3. (З). Боевая ярость. Выбранная цель не может быть ранена в ББ в следующий ход.
                        4. (П). Воодушевление. Снижает магические затраты выбранной цели в два раза.
                        5 уровень
                        1. (Т). Территория Благоденствия. Создается 2 хода. Союзники получают эффект 4 (З) третьего уровня магии эмоций . Действует уровень интеллекта/4 количество ходов.
                        2. (А). Эмоциональный выброс. Выбранная цель получает урон очки интеллекта/3.
                        3. (Ч). Продвинутое чувство эмоций. В радиусе восприятия чувствует конкретные эмоции окружающих. В радиусе восприятия снимает сокрытие. Действует 5 ходов.
                        4. (П). Массовое чувство эмоций. Позволяет количеству целей уровень интеллекта/5 автоматически применить заклинание 1Ч первого уровня.
                        6 уровень
                        1. (П). Усиление Воли. Усиляет волю выбранного воина на очки интеллекта заклинателя x3 на следующие два хода.
                        2. (П). Вдохновляющая ярость. Увеличивает урон конкретному союзнику в ББ в три раза на следующий ход и также цель не может быть ранена в следующий ход (удваивается только количество ходов).
                        3. (П). Эмоциональный всплеск. 1 раз в день к конкретной цели. Восстанавливает ЗС цели в виде ¼ очков интеллекта.
                        4. (П). Сила духа. На цель не вешаются дебаффы от магии в течение уровня интеллекта.
                        5. (П). Несгибаемая воля. Позволяет в течение уровня интеллекта продолжать выполнять ½ своих действий каждый ход даже после того, как ЗС подойдет к концу. Потом – сразу падает без сил.
                        7 уровень.
                        1. (Т). Территория силы воинов. Создается 2 хода. Применяет ко всем целям в пределах радиуса восприятия и в течение уровня интеллекта эффект заклинания 1П 6-го уровня и 2П 6-го уровня.
                        2. (П). Боевой инстинкт. Повышает уровень навыка «искусство фехтования» выбранного игрока на «3» на уровень интеллекта количество ходов.
                        3. (П). Инстинкт ассасина. Повышает уровень навыка «сокрытие» выбранного игрока на «3» на уровень интеллекта количество ходов.
                        4. (П). Инстинкт магии. Повышает  уровень навыка «мудрость» выбранного игрока на «3» на уровень интеллекта количество ходов.
                        5. (П). Потеря разума. Выбранная цель на уровень интеллекта количество ходов теряет разум и бросается на ближайшие цели в ББ.
                        6. (Ч). Великое чувство эмоций. В радиусе восприятия ощущает все оттенки эмоций. В радиусе восприятия снимает сокрытие. Действует 5 ходов.
                        8 уровень
                        1. (Т). Территория хитрости ассасинов. Создается 1 ход. Действует – уровень интеллекта в пределах радиус восприятия/2. В пределах территории невозможно снять сокрытие с ассасинов (кроме заклинаний 9 лвл).
                        2. (А). Распад эмоций. Выбранная цель лишается какого-то физического чувства на уровень интеллекта. Также ей наносится урон в размере очки интеллекта x4.
                        3. (П). Обострение чувств.  На следующий ход увеличивает расовые показатели «интеллект» и «восприятие» выбранной цели до 10, если уже 10, то до 12, если уже 12, то до 15, если уже 15,то до 18.
                        4. (П). Абсолютная Апатия. Выбранная цель более не действует, погружаясь в свои мысли и желания на этот и следующие два хода. Не защищается. Не действует на тех, кто обладает хорошим контролем эмоций или различными сопротивлениями.
                        5. (П). Инстинкт защиты. Увеличивает уровень навыка мастерство защиты на «5» на уровень интеллекта.
                        6. (П). Великое Рассинхронирование. Выбранная цель в следующий ход отражает любое количество заклинаний до 7 уровня включительно.
                        Магия Природы
                        Спойлер
                        1 уровень
                        1. (Ч). Чувство природы. В пределах радиуса восприятия чувствует природные конструкты, животных. Снимает сокрытие в пределах ¼ восприятия при контакте.
                        2. (З). Деревянный барьер. Поглощает урон равный количеству очков интеллекта.
                        2 уровень
                        1. (А) Острые колья. Атакует цель на 1/2 очков интеллекта.
                        2. (П). Мастер зверей. При использовании может направлять животные и растения в течение «уровень интеллекта».
                        3 уровень
                        1. (З). Кокон деревьев. Защищает выбранную цель со всех сторон. Поглощает урон ¼ очков интеллекта.
                        2. (З). Создание голема. Создается 1 ход. Существует – уровень интеллекта. Хп – очки интеллекта. Атака – 1 в ход на очки интеллекта/2.
                        3. (Ч). Чувство Жизни. Чувствует жизнь в пределах ¼ восприятия, снимает сокрытие в этих пределах.
                        4 уровень
                        1. (Т). Древесное царство. Создается 1 ход. Действие – уровень интеллекта/2. Берет под контроль все растения в пределах радиуса восприятия.
                        2. (А). Природный яд. Отравляет выбранного врага. Каждый ход ему наносится урон равный ¼ очков интеллекта в течение уровень интеллекта/5 количества ходов.
                        3. (А). Захват корнями. Противник не может сдвинуться с места в течение следующего хода, наносит ему урон равный 1/10 количества очков интеллекта. Корни могут быть перерублены.
                        4. (З). Доспех природы. Поглощает урон в размере количества очков интеллекта x2. Создается на количество ходов равных уровню интеллекта.
                        5 уровень
                        1. (Т). Территория природы. Кастуется 2 хода. Берет под контроль всех неразумных живых существ в пределах ¼ восприятия и заставляет их подчиняться себе. Действие – уровень интеллекта.
                        2. (П). Исцеляющее древо. Опутывает цель коконом по условиям 1З третьего уровня, также исцеляет на очки интеллекта/4 в ход в течение трех ходов.
                        3. (А). Бутон сна без сновидений. Создается 1 ход. Бутоны выпускают яд и погружают всех, вдохнувших в сон. Бутоны создаются в пределах восприятия.
                        4. (З). Создание великого голема. Существует – уровень интеллекта. Хп – очки интеллекта x3. Атака – 1 в ход на очки интеллекта/2.
                        6 уровень
                         1. (А) Древесные колья – наносит урон по небольшой группе целей (до 2) очки интеллекта 2х
                         2. (З) Лиственный доспех поглощает 5х очков интеллекта урона. Даёт уклонение 10%.
                         3. (Т) Цветение леса. Действует ¼ уровня интеллекта количества ходов. Каждый ход лишает каждого противника, атакующего в ближнем бою, одного действия.
                         4. (З). Массовое создание Големов. Создает до трех големов по условиям заклинания 3-го уровня.
                        5. (П). Природное исцеление. Исцеляет выбранную цель на очки интеллекта x2.
                        7 уровень
                         1. (А). Массовый захват корнями. До трёх целей не могут двигаться в течение следующего хода и получают урон очки интеллекта 1/4.
                         2. (П) Дыхание природы. Все союзники в пределах 1/2 восприятия восстанавливают 1/5 запаса своего ХП.
                         3. (З) Стена леса. Поднимает щит, поглощающий 5х очки интеллекта урона.
                         4. (З). Создание Элементаля Природы. Существует – уровень интеллекта. Хп – очки интеллекта x3. Атака – 3 в ход на очки интеллекта x2. Может пользоваться заклинаниями школы природы вплоть до 5-го лвл.
                        5. (З). Покров Мага Природы. Существует – уровень интеллекта/4. Дает сокрытие в природных объектах, дает возможность быть необнаруженным даже при помощи заклинания ниже 8 уровня. Можно вешать на другого. Дает иммунитет ко всем заклинаниям, связанным с природными объектами.
                        6. (Т). Территория сна без сновидений. Подготовка 2 хода. Действует уровень интеллекта/4. Создается в радиусе восприятия/4. Бутоны выпускают яд и погружают всех, вдохнувших в сон. Бутоны создаются в пределах восприятия.
                        8 уровень
                         1. (П) Древесный дракон. Создаётся 1 ход. Призывает Дракона хп очки интеллекта 5х, урон 3х, атакует пять раз в ход. Может применять заклинания школы природы вплоть до 6-го уровня. Восстанавливает здоровье в конце каждого хода.
                         2. (А) Золотой лотос. Распыляет яд в радиусе 1/4 очков восприятия перед собой. Все цели, пораженные ядом, теряют 1/10 запаса маны и получают количество очков интеллекта/2 урона, игнорирует волю, мудрость и защитные заклинания до 8 уровня не включительно.
                         3. (П) Слияние с природой. Подготовка 1 ход. Заклинатель скрывается в дереве или земле и не видим для заклинаний 8 уровня или ниже.
                         4. (З) Цветочный доспех. Поглощает 12 x очки интеллекта урона. Можно вешать только на мага природы. Каждый ход полностью отхиливает запас здоровья.
                         5. (З). Массовый призыв Великих Големов. Призывает до трех великих големов по условиям заклинания 5-го уровня.
                        6. (Ч). Идеальное чувство природы. Чувствует жизнь и природу в радиусе восприятия x2. Чувствует все природные объекты. В этом радиусе снимает сокрытие.
                        « Последнее редактирование: Ноября 12, 2024, 14:58:48 от Сара »
                        Расовый бонус: Потомки Богов
                        Талант: Мастер жизни. Магия жизни x2.
                        Атрибуты: Маска Погибели - магия жизни x2.
                        Брошь (1 жизнь)

                        Колдунья. Маг. урон х3
                        Мудрость: 10 ур
                        Сила маны: 11 ур
                        Скорость колдовства: 10 ур
                        Маг.укр.тела: 6
                        Великий контроль: 5
                        Маг.спец.(Жизнь): 6

                        Сила: 5*(2)=10
                        Скорость: 6*(12)=72
                        Инициатива: 6*(12)=72
                        Восприятие: 10*(8)=80
                        Выносливость: 8*(5)=40
                        ХП: 40 ЗС:80
                        Интеллект: 12*(15ур)*2(РБ)=360
                        Запас маны: 12*(9ур)*4*2(РБ)*4(маг)=3 456
                        Контроль маны: 12*(9ур)*2(РБ)*2(маг)=432
                        Жизнь – ур 8 Аркана – ур 7
                        Общий: 918 остаток: 1
                        Языки: Инелл, Неллай (3) Эль, Ирист, Герте (2) Ост:1

                          Онлайн Сара

                          • Ab imo pectore..
                          • Сообщений: 109
                          • Karma: 0
                            •  
                          Магия Иллюзий
                          Спойлер
                          1 уровень
                          1. (П). Малая иллюзия. Искажает восприятие врага с уровнем восприятия ниже 10 (расовое). Дает 20% уклонение всем целям его атак.
                          2. (Н). Искажение. Создает иллюзию звука, тени или пятна, отвлекающего врага. Для этого его уровень восприятия должен быть ниже уровня интеллекта.
                          2 уровень
                          1. (П). Искажает восприятие врага, если оно ниже 12 (расовое) и его уровень интеллекта ниже уровня интеллекта заклинателя. Он может принять союзника за врага с шансом 50%. Если он неразумен – 100%.
                          2. (З). Невидимость. Выбранная цель (в том числе предмет) невидима в визуальном спектре и для восприятия противников, если его уровень ниже уровня интеллекта создателя заклинания. Держится – уровень интеллекта.
                          3 уровень           
                          1. (П). Иллюзорное заклинание. Якобы применяет на цель заклинание любой школы магии вплоть до пятого уровня включительно, кроме Т заклинаний. Противник с 10+ (расовым) восприятием понимает, что это иллюзия.
                          2. (Н). Материальная иллюзия. Создается иллюзия множественных звуков, материального объекта. Она не работает на противников с 12 восприятием. Существует – уровень интеллекта.
                          3. (З). Иллюзорных доспех. Искажает восприятие выбранного игрока на следующий ход – он получает 100% уклонение от атак, кроме атак противников с 10 и 12 восприятием (расовым).
                          4 уровень
                          1. (Т). Иллюзия Территории. Создается 1 ход. Якобы создает территорию любой другой школы магии. Противники с 12 восприятием распознают, что это иллюзия.
                          2. (П). Массовое искажение восприятие. По условиям 1(П) второго уровня. До трех целей.
                          3. (Ч). В пределах ½ восприятия чувствует сокрытие и иллюзии. На сокрытых врагов навешивает метку, видную всем союзникам.
                          4. (З). Массовая невидимость. По условиям 2З второго уровня. Держится уровень интеллекта/3. До трех целей.
                          5 уровень
                          1. (Т). Массовые иллюзии. Создается 2 хода. Держится уровень интеллекта количество ходов. В пределах восприятия применяет различные заклинания школы иллюзии (бесплатно), но не более 2-х за ход.
                          2. (Ч). Чувство тайны. Ищет тайники, сокрытие в пределах радиуса восприятия. Снимает сокрытие.
                          3. (П). Иллюзорный объект. Создает объемную иллюзию объекта, она держится 3 хода, не раскрывается даже при помощи восприятия 12, только продвинутыми (7 уровень+) заклинаниями Ч типа.
                          4. (З). Иллюзорная копия. Создает для восприятия противника (если оно не 12) копию своего союзника, которая держится 1 ход, самого же его укрывает.
                          6 уровень
                          1. (Т). Территория Иллюзорных доспехов. Создается 1 ход. Держится уровень интеллекта/4. В радиусе восприятия все союзники получают эффект «иллюзорных доспехов».
                          2. (П). Изменение формы. Выбранный объект можно представить в спектре восприятия как другой для тех, чей уровень интеллекта ниже уровня интеллекта заклинателя. Держится – уровень интеллекта.
                          3. (П). Иллюзорный клон. Создает иллюзорного клона выбранной цели. У него будет 5% характеристик цели. Держится – уровень интеллекта.
                          4. (З). Великий Иллюзорный доспех. Искажает восприятие выбранного игрока на следующий ход – он получает 100% уклонение от атак, кроме атак противников с 12 восприятием (расовым).
                          5. (З). Иллюзия стала реальностью… Из своей маны создает объект в любой точке своего восприятия. Он способен поглотить ½ очков интеллекта урона перед своим разрушением.
                          7 уровень
                          1. (Т). Территория Иллюзорных клонов. Создается 2 хода. В пределах радиус восприятия/2 создает территорию, которая держится уровень интеллекта/4. Создает в ее пределах иллюзорного клона себя и своих союзников каждый ход (которые находятся в пределах территории).
                          2. (П). Великий Иллюзорный клон. Создает иллюзорного клона выбранной цели. У него будет 10% характеристик цели. Держится – уровень интеллекта.
                          3. (П). Великая иллюзия заклинания. Создает якобы эффект любого заклинания, которое заклинатель когда-либо видел (или стандартного) 7-го уровня и меньше.
                          4. (П). Великий Иллюзорный объект. Создает объемную иллюзию объекта, она держится 4 хода, не раскрывается даже при помощи восприятия 12 и 15, только продвинутыми (8 уровень+) заклинаниями Ч типа. Можно создавать иллюзию больших объектов.
                          5. (З). Иллюзорный покров. Выбранная цель становится невидимой, кроме продвинутых заклинаний (8 уровень +), держится – уровень интеллекта. Может также представить цель как кого-то другого (изменить внешность).
                          6. (Ч). Чувство сокрытого. В радиусе восприятия x2 обнаруживает и раскрывает все иллюзии, кроме 8 уровня, снимает в этих пределах сокрытие.
                          8 Уровень
                          1. (Т). Майяр. Создается два хода. Держится УИ/4. В пределах восприятия создает иллюзию, изменяющую ландшафт вокруг, а также могущую отображать иллюзию действия 1 любой территории другой школы магии. Обладатели расового восприятия 12 и выше распознают эти две иллюзии. Пока действует Территория, может применять на ней бесплатно 1 заклинание школы Иллюзии.
                           2. (А) Тотальное искажение. Цель получает урон в размере 10% от своей общей выносливости, игнорирует магические доспехи (только доспехи).
                          3. (З). Доспех Трех Зеркал. Искажает то, как воспринимают выбранного игрока, и одновременно создает три его иллюзорных клона, принимающих удары на себя. На следующий ход игрок получает 100% уклонение от атак, кроме атак противников с расовым восприятием 12 (против них уклонение 25%). Кроме того, в течение УИ/4 ходов вокруг игрока кружат 3 его иллюзорных клона. Если в игрока попадает атака, с вероятностью 50%, пока у него есть хотя бы один клон, она попадает вместо него в клона, немедленно уничтожая его.
                           4. (П) Имитация смерти – если цель этого заклинания получает в себя урон, то для всех, она видится погибшей, включая периодический урон. Если цель двигается - эффект иллюзии спадает на следующий ход.
                          5. (П) Массовое иллюзорное клонирование – создаёт трёх клонов по условиям заклинания
                          6. (П). Иллюзорные мечи. Цель получает бонус +20% к фехтованию в защите и атаке и +10% к уклонению.
                          Магия Призыва
                          Спойлер
                          1 уровень
                          1. (Н). Техника призыва! Призывает животное, с которым заклинатель может взаимодействовать.
                          2. (П). Малый дух стихии. Призывает малого духа местности, который может сливаться с местностью и разведывать.
                          2 уровень
                          1. (П). Взятие под контроль. Берет выбранное животное под контроль на уровень интеллекта количество ходов.
                          2. (П). Призыв духа. Призывает духа. Хп – очки интеллекта, атака – уровень интеллекта (1).
                          3 уровень
                          1. (П). Призыв призрака. Призывает копию умершего на уровень интеллекта количество ходов. Его характеристики – 50%.
                          2. (П). Призыв предмета. Призывает определенный предмет на уровень интеллекта количество ходов. Это не может быть артефакт выше «необычного» ранга.
                          3. (З). Призыв защитника. Собирает из окружающего пространства «голема» с ХП – очки интеллекта x2, атака – очки интеллекта. Существует – уровень интеллекта.
                          4 уровень
                          1. (Т). Территория призыва. Создается 1 ход. Снижает затраты на призыв в 2 раза, призывает вдвое более сильных существ, держится – уровень интеллекта.
                          2. (П). Призыв Ассасина. Призывает бойца класса ассасин, у него будет 75% опыта призывателя, распределенного в равном объеме между навыками и характеристиками. Он их копирует с расы призывателя. Время призыва – уровень интеллекта.
                          3. (П). Призыв Воина. Призывает бойца класса воин, у него будет 75% опыта призывателя, распределенного в равном объеме между навыками и характеристиками. Он их копирует с расы призывателя. Время призыва – уровень интеллекта.
                          4. (П). Призыв Мага.  Призывает бойца класса маг, у него будет 75% опыта призывателя, распределенного в равном объеме между навыками и характеристиками. Он их копирует с расы призывателя. Время призыва – уровень интеллекта. Школа магии – одна из стихийных (на выбор).
                          5 уровень
                          1(Т). Территория стихий. В течение уровень интеллекта/3  количество ходов призывает по одному выбранному существу каждого уровня заклинаний 2-4.
                          2. (П). Призыв великого духа. Призывает великого духа. Его ХП – очки интеллекта призывателя x5, атака – 2 по очки интеллекта x2.
                          3. (П). Призыв артефакта. Призывает артефакт «редкого» ранга на уровень интеллекта количество ходов.
                          4. (П). Массовый призыв защитника. Призывает до трех големов по условиям заклинания третьего уровня 3(З).
                          5 уровень
                          1.(Т). Территория стихий. В течение уровень интеллекта/3  количество ходов призывает по одному выбранному существу каждого уровня заклинаний 2-4.
                          2. (П). Призыв великого духа. Призывает великого духа. Его ХП – очки интеллекта призывателя x5, атака – 2 по очки интеллекта x2.
                          3. (П). Призыв артефакта. Призывает артефакт «редкого» ранга на уровень интеллекта количество ходов.
                          4. (П). Массовый призыв защитника. Призывает до трех големов по условиям заклинания третьего уровня 3(З).
                          6 уровень
                          1. (Т). Территория призыва артефактов. Действует – уровень интеллекта. Каждый ход заклинатель может бесплатно призвать до трех артефактов редкого ранга.
                          2. (П). Призыв Эпического артефакта. Призывает артефакт «эпического» ранга на уровень интеллекта количество ходов.
                          3. (П). Призыв союзника.  Накладывает на союзника метку – призывает его к себе, если расстояние не слишком велико (не более 1 часа пути).
                          4. (П). Призыв Великого Голема. » с ХП – очки интеллекта x6, атака – очки интеллекта x3. Существует – уровень интеллекта.
                          5. (П). Отмена призыва. Отменяет призыв выбранного существа, если оно призвано заклинанием 6 уровня или менее.
                          7 уровень
                          1. (З). Создание карманного измерения. Создает на уровень интеллекта количество ходов небольшое карманное измерение. В нем можно хранить неживые предметы.
                          2. (З). Создание убежища. Создает на уровень интеллекта/4 количество ходов убежище, куда может при помощи заклинания 3П шестого уровня отсылать союзников.
                          3. (П). Призыв великого ассасина. Призывает бойца класса ассасин, у него будет 150% опыта призывателя, распределенного в равном объеме между навыками и характеристиками. Он их копирует с расы призывателя. Также у него будет уникальный классовый навык. Время призыва – уровень интеллекта. Опыт не удваивается.
                          4. (П). Призыв великого воина. Призывает бойца класса воин, у него будет 150% опыта призывателя, распределенного в равном объеме между навыками и характеристиками. Он их копирует с расы призывателя. Также у него будет уникальный классовый навык. Время призыва – уровень интеллекта. Опыт не удваивается.
                          5. (П). Призыв великого мага.  Призывает бойца класса маг, у него будет 150% опыта призывателя, распределенного в равном объеме между навыками и характеристиками. Он их копирует с расы призывателя. Также у него будет уникальный классовый навык. Время призыва – уровень интеллекта. Опыт не удваивается.
                          6. (П). Отмена призыва. Отменяет призыв выбранного существа, если оно призвано заклинанием 7 уровня или менее.
                          8 уровень
                          1. (З). Создание мини-мира. Создает на уровень интеллекта количество ходов небольшое измерение, в которое можно входить при помощи заклинания 3П шестого уровня и совершать там действия.
                          2. (П). Призыв Легендарного артефакта. Призывает артефакт «Легендарного» ранга на уровень интеллекта количество ходов.
                          3. (П). Призыв Божественного Голема. ХП – очки интеллекта x20, атака – очки интеллекта x8. 5 Атак в ход. Голем обладает магией вплоть до 5 уровня. Обладает классовыми навыками воина. Существует – уровень интеллекта.
                          4. (П). Призыв Божественного Духа. Призывает Божественный Дух. С Духом необходимо Договориться. Необходимо задать какой школы магии будет Дух. Дух призывается по определенным условиям, которые задает игрок в зависимости от его опыта. Призывается на уровень интеллекта. Опасное заклинание… Ведь неизвестно, кто откликнется на зов.
                          5. (П). Призыв из другого мира. Возможно призвать существо или сущность из другого мира. Теоретически возможно даже переместиться в него… Но нужно быть готовым к этому.
                          6. (П). Отмена призыва. Отменяет призыв выбранного существа, если оно призвано заклинанием 8 уровня или менее.
                          Магия Крови
                          Спойлер
                          1 уровень
                          1. (Ч). Чувство крови. Чувствует в пределах ½ восприятия кровь и ткани тела. Снимает сокрытие.
                          2. (А). Повышение давления. Наносит противнику урон ½ очки интеллекта. Игнорирует защиту (и волю), кроме артефактов легендарного и выше уровнем и заклинаний ниже 6 уровня.
                          2 уровень
                          1. (З). Кровавый щит. Необходима кровь в округе. Создает щит, поглощающий ½ очков интеллекта урона. Герте могут выпить этот щит, восстанавливая хп и мп в размере суммарно не превышающим ½ очков интеллекта.
                          2. (П): Кровавое исцеление. Исцеляет при контакте с раной на «очки интеллекта».
                          3 уровень
                          1. (А). Разрыв. Доступен после применения заклинания 2А первого уровня к той же цели. Наносит противнику урон очки интеллекта, он пропускает этот и следующий ход. Игнорирует защиту (и волю), кроме артефактов легендарного и выше уровнем и заклинаний ниже 6 уровня.
                          2. (З). Доспех крови. Для создания нужна кровь вокруг. Создается на уровень интеллекта/2 количество ходов. Каждый ход поглощает урон равный ½ очков интеллекта.  Герте могут выпить этот доспех, восстанавливая хп и мп в размере суммарно не превышающим ½ очков интеллекта.
                          3. (З). Голем Крови. Создается 1 ход, нужна кровь вокруг. Живет – уровень интеллекта/2 количество ходов. ХП – очки интеллекта, атака – 1 в ББ на очки интеллекта/2.
                          4 уровень
                          1. (Т). Кровавая мана. Создается 1 ход. В пределах ¼ восприятия собирает кровь и восстанавливает ману из расчета 1 убитый враг = 10 единиц маны. Герте также восстанавливает запас здоровья. Действует уровень интеллекта/10.
                          2. (Ч). Кровавые чувства. Чувствует в пределах восприятие кровь, ткани и живых существ. Снимает сокрытие.
                          3. (А). Порченная кровь. Проклинает выбранного игрока, нанося ему в течение уровень интеллекта/4 урон равный очки интеллекта/2. Игнорирует защиту (и волю), кроме артефактов легендарного и выше уровнем и заклинаний ниже 6 уровня.
                          4. (З). Кровавый кокон. Используется на союзника при смерти, создается кокон, окружающий его и исцеляющий на очки интеллекта в ход в течение уровень интеллекта количество ходов. ХП кокона – очки интеллекта.
                          5 уровень
                          1. (Т). Мир крови. Создается 2 хода. Действует уровень интеллекта/5 количество ходов В пределах ½ радиуса восприятия исцеляет всех союзников по условиям заклинания 2 второго уровня.. Противникам же последовательно из хода в ход наносит урон заклинаниями 2А и 1А первого и третьего уровней.
                          2. (А). Разрыв органов. Доступен после применения заклинания 1А 3 уровня к той же цели. Мгновенно убивает цель, если у нее не более 1000 очков здоровья, тогда наносит этот урон или же, если урон от очки интеллекта x2 больше – его. Игнорирует защиту (и волю), кроме артефактов легендарного и выше уровнем и заклинаний 6 уровня и выше.
                          3. (А). Кровавая звезда. Наносит себе урон в виде уровень интеллекта/4. В ответ выстреливает лучом, наносящим урон очки интеллекта x5.
                          4. (П). Кровавое неистовство. Противник погружается в неконтролируемую ярость и атакует ближайшую цель в ББ. Не может применять заклинания. Не работает на цели с уровнем интеллекта выше чем у заклинателя.
                          6 уровень
                          1. (А). Кровавый хлыст. Создает хлыст, который бьет выбранную цель на очки силы + очки интеллекта.
                          2. (А). Кровавая жертва. Жертвует определенным количество ХП. Наносит урон выбранной цели (очки интеллекта + количество пожертвованных ХП)*3
                          3.(З). Великий голем крови. Создается 1 ход, нужна кровь вокруг. Живет – уровень интеллекта x2 количество ходов. ХП – очки интеллекта x3, атака – 3 в ББ на очки интеллекта.
                          4. (З). Великий доспех крови. Для создания нужна кровь вокруг. Создается на уровень интеллекта количество ходов. Каждый ход поглощает урон равный очки интеллекта x2.  Герте могут выпить этот доспех, восстанавливая хп и мп в размере суммарно не превышающим ½ очков интеллекта.
                          5. (П). Великое Кровавое исцеление. Исцеляет при контакте с раной на «очки интеллекта» x3.
                          7 уровень
                          1. (Т). Кровавая смерть. Создается 2 хода. В течение уровень интеллекта/4 наносит урон равный очки интеллекта. Урон не отражается, не поглощается, игнорирует волю и артефакты вплоть до священного уровня и заклинания вплоть до седьмого уровня.
                          2. (А). Остановка тока крови. Наносит выбранной цели урон в размере 30% его максимального запаса здоровья. Урон не отражается, не поглощается, игнорирует волю и артефакты вплоть до священного уровня и заклинания вплоть до седьмого уровня.
                          3. (А). Увядание тканей. На выбранную цель накладывается дебафф «не работает ткань», который приводит к невозможности пользоваться конечностью. Болезненное заклятье.
                          4. (З). Покров крови. Спасает от 1 смертельного удара ценой своего снятия. Действует – учетверенный уровень интеллекта.
                          5. (П). Кровавый герой. Создается 1 ход. Действует – уровень интеллекта. Увеличивает урон в ББ выбранной цели, уменьшает получаемый урон вдвое, взамен каждый ход наносит цели урон равный уровню интеллекта.
                          6. (П). Кровавое воскрешение. Применяется к цели, умершей не более 1 хода назад. Воскрешает ее.
                          8 уровень
                          1. (Т). Кровавое измерение. Создается 2 хода. Действует уровень интеллекта/4 в радиусе восприятия/5. Для всех заклинаний магии крови считается, что есть кровь вокруг. Наносит всем противникам урон равный очки интеллекта x3, всех союзников лечит на “очки интеллекта”.
                          2. (А). Кровавая сверхновая. Наносит себе урон «уровень интеллекта x2» (все баффы на урон в себя не действуют), наносит по выбранной цели урон равный  (очки интеллекта + нанесенный урон)*10
                          3. (А). Внутренний разрыв. Если к выбранной цели ранее применялось не менее 3-х заклинаний магии крови (в течение 4-х ходов) – мгновенно убивает цель, если у нее не более 15000 очков здоровья, тогда наносит этот урон или же, если урон от очки интеллекта x5 больше – его. Игнорирует защиту (и волю), кроме артефактов легендарного и выше уровнем и заклинаний 8 уровня.
                          4. (З). Кровавое создание. Создается 1 ход, нужна кровь вокруг. Живет – уровень интеллекта x2 количество ходов. ХП – очки интеллекта x9, атака – 5 в ББ на очки интеллекта, может применять магию крови вплоть до 5 уровня.
                          5. (З). Доспех Лорда Крови. Для создания нужна кровь вокруг. Создается на уровень интеллекта количество ходов. Каждый ход поглощает урон равный очки интеллекта x6. Доспех спасает от одного смертельного удара. Доспех автоматически хилит на «очки интеллекта x2». Доспех дает иммунитет к магии крови, владельца доспеха нельзя закопать или утопить, лишить доступа к воздуху. Герте могут выпить этот доспех, восстанавливая хп и мп в размере суммарно не превышающим ½ очков интеллекта. Можно вешать на другого.
                          6. (Р). Создание Гуля. Создается 5 ходов. Из выбранного трупа создается Гуль – также известное как кровавая марионетка, существо жаждущее лишь крови. Оно приобретает ½ характеристик выбранного трупа, не сохраняет классовые навыки, подчиняется владельцу.
                          Магия Жизни
                          Спойлер
                          1 уровень
                          1. (Ч). Чувство жизни. Чувствует жизнь в пределах ½ восприятия. Снимает сокрытие.
                          2. (П). Малое исцеление. Исцеляет выбранную цель на количество очков интеллекта.
                          2 уровень
                          1. (П). Обычное исцеление. Исцеляет выбранную цель на количество очков интеллекта x2.
                          2. (З). Малый щит. Вешает щит на выбранного игрока, он поглощает очки интеллекта количество урона.
                          3 уровень
                          1. (П). Массовое малое исцеление. Исцеляет до трех целей по условиям заклинания первого уровня 2П.
                          2. (З). Обычный щит. Вешает щит на выбранного игрока. Он поглощает очки интеллекта x2 количество урона.
                          3. (З) Доспех Исцеления. Существует уровень интеллекта количество ходов. Каждый ход лечит цель на количество очков интеллекта. Можно вешать на других и вместе с другим доспехом.
                          4 уровень
                          1. (Т). Территория спокойствия. Снимает с союзников все дебаффы в пределах «радиус восприятия». Держится уровень интеллекта количество ходов.
                          2(П). Массовое обычное исцеление. Исцеляет до трех целей по условиям заклинания второго уровня 1П.
                          3. (П). Массовый малый щит. Вешает на до трех целей заклинание 2З второго уровня.
                          4. (П). Великое исцеление. Исцеляет выбранную цель на количество очков интеллекта x5. Если цель на этом ходу или прошлом лишилась всего запаса ХП, но это исцеление залечило его раны до «нуля» хп или выше – она выживает.
                          5 уровень
                          1. (Т). Территория исцеления. Создается 2 хода. Держится уровень интеллекта/4 количество ходов. Исцеляет всех союзников обычным исцелением. Смертельно раненых – Великим.
                          2. (З) Великий доспех воина. Существует уровень интеллекта/2 количество ходов. Каждый ход поглощает количество урона равное очкам интеллекта и лечит на количество ХП равное очкам интеллекта.
                          3. (А). Высасывание жизни. При касании и прямом контакте (работает обычное уклонение, может быть заблокировано навыком искусство фехтования с нанесением урона по кастеру). Наносит урон равный очки интеллекта x10. Восстанавливает себе ХП в размере нанесенного урона.
                          4. (П). Массовый обычный щит Вешает на до трех целей заклинание 2З третьего уровня.
                          6 уровень
                          1. (Т). Территория без смерти. Создается 2 хода. Действует – уровень интеллекта/2. Обнуляет заклинания магии смерти младше 6 уровня (вся нежить также рассыпается). Если союзник получил смертельную рану и не умер – он выживает, пока действует территория. Может быть исцелен.
                          2. (А). Окончание жизни. Атакует живой объект в пределах радиуса восприятия/4 на очки интеллекта x3.
                          3. (З). Великий Щит. Вешает щит на выбранного игрока. Он поглощает очки интеллекта x5 количество урона.
                          4. (П). Массовое Великое Исцеление. Исцеляет до трех целей по условиям заклинания четвертого уровня 4П.
                          5. (П). Возвращение к жизни. Исцеляет выбранную цель на очки интеллекта x12. Если она умерла не более двух ходов назад и тело не разрушено – воскрешает ее.
                          7 уровень
                          1. (Т). Территория щитов. Создается 1 ход. Держится уровень интеллекта. Вешает на союзников каждый ход в пределах восприятия три великих щита, три обычных и три малых.
                          2. (З). Доспех Владыки Жизни. Существует уровень интеллекта/2 количество ходов. Каждый ход поглощает количество урона равное очкам интеллекта  x3 и лечит на количество ХП равное очкам интеллекта x3.
                          3. (З). Покров жизни. В течение следующего хода выбранная цель принципиально не может умереть, кроме заклинания 8 уровня или атаки очки интеллекта заклинателя x100.
                          4. (П). Аура исцеления. Исцеляет всех союзников в пределах восприятия по условиям «малого исцеления». Держится 3 хода.
                          5. (П). Запас жизни. Создается 1 ход. В течение уровень интеллекта количество ходов спасает от 1 смертельной атаки.
                          6. (Ч). Великое чувство жизни. Чувствует жизнь в пределах радиуса восприятия. Снимает сокрытие.
                          8 уровень
                          1. (Т). Территория истиной жизни. Создается 1 ход. Держится уровень интеллекта в радиусе восприятия. Может применить к любому союзнику заклинания магии жизни вплоть до 7 уровня. До трех в ход.
                          2. (А). Погибель. Наносит урон равный очки интеллекта x10. Восстанавливает себе ХП в размере нанесенного урона.
                          3. (З). Массовый великий щит. Вешает на до трех целей заклинание 3З шестого уровня
                          4. (З). Создание Элементаля Жизни. Создает существо, способное пользоваться магией жизни вплоть до 6 уровня. ХП – очки интеллекта заклинателя. Не атакует в ББ.
                          5. (П). Аккумулирование жизненных сил. Позволяет переводить ЗС, ХП и МП друг в друга как у себя, так и у своего конкретного союзника по курсу 100 ЗС=10 ХП=1 МП.
                          6. (П). Идеальное воскрешение. Отхиливает выбранную цель до полного запаса здоровья, воскрешает ее, если она умерла не более 2-х часов назад.
                          Светлая Магия
                          Спойлер
                          1 уровень
                          1. (А). Волна света. Наносит урон ½ очки интеллекта по площади. В пределах восприятия напрямую перед заклинателем.
                          2. (П). Печать исцеления. Восстанавливает хп цели в количестве «очки интеллекта».
                          2 уровень
                          1. (З). Барьер Света. Поглощает урон в виде количества очков интеллекта.
                           2. (Ч). Чувство света. Чувствует источники света в пределах ½ восприятия.
                          3 уровень
                          1. (А). Копье Света. Наносит выбранной цели урон в размере «очки интеллекта» и при нанесении урона сбивает c ног (цель пропускает ход).
                          2. (З). Доспех Света. Существует уровень интеллекта количество ходов/2.  Каждый Ход Поглощает урон в размере очков интеллекта x3. Можно вешать на другого.
                          3. (П). Массовое исцеление. Исцеляет до трех союзников по условиям 1 уровня 2П.
                          4 уровень
                          1. (Т). Территория света. Создается 1 ход. Действует уровень интеллекта. Нейтрализует все заклинания (до 5 уровня включительно) запретных школ, темной магии, магии крови и магии теней в пределах ½ восприятия.
                          2. (А). Сфера света. Наносит урон очки интеллекта x2.
                          3. (А). Разъедающий свет. Выбранный противник получает в течение уровня интеллекта урон от всех видов x2.
                          4. (Ч). Чувство света. Чувствует абстрактный свет в душах в пределах ½ восприятия. В пределах ¼ снимает сокрытие.
                          5 уровень
                          1. (Т). Территория исцеления. Создается 1 ход. Действует уровень интеллекта/2 количество ходов. Исцеляет каждый ход всех союзников по условиям заклинания 1 уровня 2П.
                          2. (П).  Ослепляющая вспышка. Ослепляет всех врагов с восприятием ниже 12 в радиусе восприятия которых произошла вспышка. Они пропускают этот и следующий ход.
                          3. (З). Доспех Рыцаря Света. Существует уровень интеллекта количество ходов.  Каждый Ход Поглощает урон в размере очков интеллекта x4. Можно вешать на другого.
                          4. (З). Покров света. Снижает на 50% урон от всех видов урона, держится уровень интеллекта/2. Можно вешать на другого.
                          6 уровень
                          1. (Т). Территория покрова света. Создается 1 ход. Держится уровень интеллекта/5 количество ходов. Накладывает на всех союзников в пределах территории (только в течение действия заклинания) эффект покрова света 5 уровня.
                          2. (А). Уничтожение светом. Создается один ход. Ослепляет цель (на 2 хода), если ее расовое восприятие ниже 10. Также наносит урон очки интеллекта x3.
                          3. (А). Копье мракоборца. Наносит выбранной цели урон в размере «очки интеллекта» x2 и при нанесении урона сбивает c ног (цель пропускает ход). Если цель использует темную магию, магию крови или запретную магию – повышает урон еще вдвое.
                          4. (З). Ослепляющая аура. Держится уровень интеллекта, вешается на конкретную цель.  Враги, атакующие в ББ выбранную цель пропускают 1 из своих действий (по атаке в ББ).
                          5. (П). Великое исцеление. Исцеляет на очки интеллекта x4. С шансом ½ может вернуть к жизни, если тело не серьезно повреждено и цель погибла не более 1 хода назад.
                          7 уровень         
                          1. (Т). Территория разъедающего света. Создается 2 хода. Держится – уровень интеллекта/4 количество ходов. Все противники в пределах радиуса восприятия/2 получают эффект заклинания «разъедающий свет».
                          2. (А). Великая волна света. Наносит урон по площади в размере очки интеллекта x2.
                          3. (А). Пробивающий свет. Сбивает с врага эффект всех доспехов и покровов (снимает их), если они не 8 уровня.
                          4. (З). Великий покров света. Снижает на 80% урон от всех видов урона, держится уровень интеллекта/2. Можно вешать на другого.
                          5. (З). Доспех Паладина Света. Существует уровень интеллекта количество ходов.  Каждый Ход Поглощает урон в размере очков интеллекта x8. Цель исцеляется каждый ход печатью исцеления (заклинание первого уровня). Может летать. Можно вешать на другого.
                          6. (П). Крылья Небесного Света. Существуют – уровень интеллекта количество ходов. Дают шанс уклонения 30%, дают возможность полета, спасают ценой снятия заклятья от смертельной раны.
                          8 уровень
                          1. (Т). Территория Истинного Света. Создается 1 ход в пределах радиуса восприятия. Держится уровень интеллекта/2. Нейтрализует заклинания всех запретных и темных школ вплоть до 7 уровня включительно.
                          2. (А). Свет истинного очищения. Наносит урон – очки интеллекта x4 и оглушает цель на этот и следующий ход, если урон прошел. Утраивает урон и эффект оглушения, если у цели «черная» душа.
                          3. (А). Песнь Истинного Света. Наносит урон – очки интеллекта x2 перед магом в радиусе восприятия. Ослепляет обладателей «черных» душ и наносит по ним удвоенный урон. Обладатели золотых душ имунны к этому свету.
                          4. (Ч). Чутье истинного света. Чувствует абстрактный свет в душах в пределах восприятия. В пределах ½ снимает сокрытие. Может выяснить какого «цвета» душа.
                          5. (П). Сила души света. Подготовка – 2 хода. Может быть применено только в отношении «золотых» душ. В течение следующих трех ходов – выбранная цель имунна к запретной магии вплоть до восьмого уровня включительно.
                          6. (П). Возложение Рук. Исцеляет на очки интеллекта x8. Возвращает к жизни, если тело не серьезно повреждено и цель погибла не более 2-х ходов назад.
                          « Последнее редактирование: Ноября 12, 2024, 16:27:18 от Сара »
                          Расовый бонус: Потомки Богов
                          Талант: Мастер жизни. Магия жизни x2.
                          Атрибуты: Маска Погибели - магия жизни x2.
                          Брошь (1 жизнь)

                          Колдунья. Маг. урон х3
                          Мудрость: 10 ур
                          Сила маны: 11 ур
                          Скорость колдовства: 10 ур
                          Маг.укр.тела: 6
                          Великий контроль: 5
                          Маг.спец.(Жизнь): 6

                          Сила: 5*(2)=10
                          Скорость: 6*(12)=72
                          Инициатива: 6*(12)=72
                          Восприятие: 10*(8)=80
                          Выносливость: 8*(5)=40
                          ХП: 40 ЗС:80
                          Интеллект: 12*(15ур)*2(РБ)=360
                          Запас маны: 12*(9ур)*4*2(РБ)*4(маг)=3 456
                          Контроль маны: 12*(9ур)*2(РБ)*2(маг)=432
                          Жизнь – ур 8 Аркана – ур 7
                          Общий: 918 остаток: 1
                          Языки: Инелл, Неллай (3) Эль, Ирист, Герте (2) Ост:1

                            Онлайн Сара

                            • Ab imo pectore..
                            • Сообщений: 109
                            • Karma: 0
                              •  
                            Темная Магия
                            Спойлер
                            1 уровень
                            1. (А). Стрела тьмы. Наносит урон равный очки интеллекта x2
                            2. (А). Теневые силки. Наносит урон ¼ очков интеллекта и накладывает эффект дезориентации (отключение восприятия на следующий ход), цель не может походить (если урон прошел).
                            2 уровень
                            1. (Ч). Чувство Тьмы. Чувствует внутреннюю тьму в живых существах в пределах восприятия. Может сказать совершал ли человек убийство раньше.
                            2. (П). Тьма. В пределах ¼ восприятия выпускает волну тьмы, ослепляющую всех с расовым восприятием ниже 10.
                            3 уровень
                            1. (А). Луч Тьмы. Выстреливает тонким лучом в сторону. Он наносит всем, по кому попадет урон равный очки интеллекта x2
                            2. (А). Захват Сердца. Атакует сквозь магическую защиту и защиту артефактов вплоть до редкого уровня. Наносит цель уровень интеллекта урона.
                            3. (З). Доспех Тьмы. Поглощает урон в размере количества очков интеллекта x2. Создается на количество ходов равных уровню интеллекта. Если у противника расовое восприятие меньше 10 – с шансом 50% промахивается. Можно вешать на другого.
                            4 уровень
                            1. (Т). Территория тьмы. Создается 2 хода. Держится уровень интеллекта/2. В пределах ½ повторяется эффект заклинания 2П
                            2. (А). Темное марево. Наносит урон ½ очков интеллекта перед заклинателем в радиусе ¼ восприятия.
                            3. (З). Щит Тьмы. Поглощает все атаки в течение следующего хода. Исключение – заклинания 6+ уровня и атаки с уроном 500+
                            4. (П). Темное исцеление. Крадет у врага хп в пределах уровня интеллекта и передает союзнику. Нужно касание к врагу.
                            5 уровень
                            1. (Т). Темное царство. Создается 2 хода. В пределах радиуса восприятия в течение уровень интеллекта/4 количества ходов наносит урон равный очки интеллекта/2.
                            2. (А). Проклятье. Выбранная цель проклинается на уровень интеллекта количество ходов. Количество ее ходов понижается на 2. Ежеходово наносит уровень интеллекта количество урона.
                            3. (А). Темная вира. Наносит себе уровень интеллекта/2 количество урона (не увеличивается баффами на урон от заклинаний) и наносит противнику (очки интеллекта + количество снятых хп) *4 количество урона
                            4. (Ч). Чувство Души. Чувствует в пределах ½ восприятия одушевленные. Снимает сокрытие в пределах ¼ восприятия.
                            6 уровень
                            1. (А). Темная волна. В радиусе восприятия перед заклинателем наносит урон в виде «очки интеллекта».
                            2. (А). Темная погибель. Держится – уровень интеллекта. Создает вокруг нее тьму, в которой она ничего не видит при расовом восприятии меньше 10. Каждый ход наносит ей урон в размере «очки интеллекта».
                            3. (З). Великий щит Тьмы. Поглощает все атаки в течение следующего хода. Исключение – заклинания 7+ уровня и атаки с уроном 1500+.
                            4. (З). Доспех темного рыцаря. Поглощает урон в размере количества очков интеллекта x5. Создается на количество ходов равных уровню интеллекта. Если у противника расовое восприятие меньше 10 – с шансом 50% промахивается. Можно вешать на другого.
                            5. (П). Покров Тьмы. Если у противника расовое восприятие меньше 12 – он промахивается с шансом 75%. Действует – уровень интеллекта/3
                            7 уровень
                            1. (Т). Территория Дезориентации. Создается 2 хода. Действует – уровень интеллекта. Создает территорию, в которой к каждому противнику применяется заклинание «теневые силки».
                            2.  (А). Щупальце тьмы. Вырастает рядом с целью в радиусе восприятия. Атакует цель на очки интеллекта заклинателя, обладает хп – очки интеллекта. Щупальце при успехе атаке отключает ей восприятие.
                            3. (А). Опустошение. Наносит выбранной цели урон – очки интеллекта x3. Не отражается, не поглощается.
                            4. (Ч). Великое чувство тьмы. Чует любой отголосок тьмы или тени как в пространстве, так и в душах. Чувствует одушевленные объекты. В пределах радиуса восприятия снимает сокрытие.
                            5. (П). Призыв темной твари. Призывает темную тварь, жаждущую лишь крови из другого измерения. Она обладает хп – очки интеллекта заклинателя x4, атака – очки интеллекта x2. Атакует трижды в ход.
                            6. (П). Великое Темное исцеление. Крадет у врага хп в пределах уровня интеллекта x3 и передает союзнику. Нужно касание к врагу.
                            8 уровень
                            1. (А). Песнь Истинной Тьмы. Подготовка – 1 ход. Наносит выбранной цели урон в размере очки интеллекта x7 и оглушает ее на этот и следующий ход, если урон прошел.
                            2. (А). Темная Плата. Наносит себе урон в размере «очки интеллекта/2» (не умножается бонусами на урон). Следом наносит по цели урон в размере (очки интеллекта + уровень интеллекта + нанесенный урон)*5
                            3. (А). Темный разрыв. Атакует сквозь магическую защиту и защиту артефактов вплоть до божественного уровня. Наносит цель уровень интеллекта x5 урона.
                            4. (З). Доспех Повелителя Тьмы. Поглощает урон в размере количества очков интеллекта x11. Создается на количество ходов равных уровню интеллекта. Если у противника расовое восприятие меньше 12 – с шансом 50% промахивается. Спасает ценой своего разрушения дополнительно от одной смертельной атаки. Можно вешать на другого.
                            5. (З). Щит абсолютной Тьмы. Поглощает все атаки в течение следующего хода. Исключение – заклинания 8 уровня и атаки с уроном 10000+.
                            6. (П). Покров Владыки Тьмы. Добавляет в течение уровня интеллекта шанс 50% уклониться от любой атаки (кроме площадной). Не зависит от восприятия противника.
                            Магия Смерти
                            Спойлер
                            Разбита на два направления – некромантию и проклятья. Каждая единица маны, потраченная на заклинания этой школы – оседает в земле.
                            100 маны – не будет плодоносить
                            1000 маны – будет «проклята», возможно самоподнятие нежити 1 уровня. Наносит живым кроме магов смерти 1 единицу урона в ход.
                            Нежить не получает опыт (кроме высшей, доступной с 8 уровня).
                            1 уровень
                            1. (С). Оживление зомби. Кастуется 1 ход. Оживляет выбранный труп. Он должен был умереть не более 5 ходов назад. Он будет подчиняться простейшим командам. У него будут характеристики 25% от себя же при жизни. Не колдует, нет классовых навыков. Если существо перед смертью пережило пытки (1 ход) – 33%. Время жизни – неограниченно.
                            2. (А). Проклятье смерти. Наносит выбранной цели очки интеллекта x3 урон. Игнорирует волю и артефакты вплоть до эпического уровня.
                            3. (Ч). Чувство Смерти. Чувствует трупы в радиусе восприятия. Чувствует жизнь в радиусе ¼ восприятия. Снимает сокрытие.
                            2 уровень
                            1. (С). Кадавр. Кастуется 2 хода. Оживляет выбранный труп. Он должен был умереть не более 7 ходов назад. Он будет подчиняться простейшим командам. У него будут характеристики 33% от себя же при жизни. Не колдует, нет классовых навыков. Если существо перед смертью пережило пытки (1 ход) – 50%. Время жизни – неограниченно.
                            2. (А). Проклятье разложения. Наносит выбранной цели урон «очки интеллекта x2», если урон прошел – повторяет эффект еще ход.
                            3. (З). Некротический щит. Отражает заклинания до 2 уровня включительно. Поглощает физический урон равный очкам интеллекта. Держится 2 хода.
                            3 уровень
                            1. (С). Упырь. Кастуется 2 хода. Оживляет выбранный труп. Он должен был умереть не более 8 ходов назад. Он будет подчиняться простейшим командам.  У него будут характеристики 33% от себя же при жизни, кроме скорости и инициативы – 50%. Не колдует, нет классовых навыков. Если существо перед смертью пережило пытки (1 ход) – 50%, а скорость и инициатива – 75%. Время жизни – неограниченно.
                            2. (С). Умертвие. Кастуется 2 хода. Оживляет выбранный труп. Он должен был умереть не более 8 ходов назад. Он будет подчиняться простейшим командам. У него будут характеристики 33% от себя же при жизни, кроме силы и выносливости – 50%. Не колдует, нет классовых навыков. Если существо перед смертью пережило пытки (1 ход) – 50%, а сила и выносливость – 75%. Время жизни – неограниченно.
                            3. (А). Проклятье плоти. Ослабляет силу врага вдвое, лишая его всех бонусов на урон в ББ на уровень интеллекта/2. Наносит ему урон 1/3 очков интеллекта.
                            4 уровень
                            1. (С). Высший упырь.  Кастуется 4 хода. Оживляет выбранный труп. Он должен был умереть не более 8 ходов назад. У него будут характеристики равные 50% прижизненных. Если существо перед смертью пережило пытки (2 хода)  – 75%. Не может колдовать, не сохраняет классовые навыки. Время жизни – неограниченно.
                            2. (С). Поганище. Кастуется 4 хода. Требуется 5 трупов, умерших не более 10 ходов назад. Создает комплексное умертвие. У него будет 200% силы и выносливости от самых высоких по этому показателю при жизни, но при этом всего 20% остальных характеристик. Не может колдовать, не сохраняет классовые навыки. Время жизни – неограниченно.
                            3. (А). Выброс некроса. Наносит по площади урон равный очки интеллекта x2 перед заклинателем, может ранить и союзников.
                            4. (З). Усиление некросом. Получает защиту от урона в виде очки интеллекта x3 в течение уровень интеллекта, взамен постепенно расходует в процентном соотношении запас здоровья по 5% за ход и этот запас здоровья не восстановиться до «сна».
                            5 уровень
                            1. (С). Низший лич. Кастуется 5 ходов. Оживляет выбранный труп. Он должен был умереть не более 8 ходов назад. У лича будут 25% характеристики физические и 75% магические. Если существо перед смертью пережило пытки (2 хода) – 50% и 100% соответственно. Может колдовать, сохраняет классовые навыки. Время жизни – неограниченно.
                            2. (С). Оживший рыцарь. Кастуется 5 ходов. Оживляет выбранный труп. Он должен был умереть не более 8 ходов назад. У рыцаря будут 75% физические характеристики и 25% магические. Если существо перед смертью пережило пытки (2 хода) – 100% и 50% соответственно. Не может колдовать, но сохраняет классовые навыки. Время жизни – неограниченно.
                            3. (А). АВАДА КЕДАВРА! Не отражается, не поглощается, игнорирует волю. Мгновенно убивает выбранную цель лучом смерти, однако цель может уклониться от него, если ее очки инициативы не более чем вдвое ниже, чем у заклинателя – 20%. Если равен – 50%. Далее за каждые 10% превосходства добавляется 10% уклонения вплоть до 100%, если выше в 1.5. раза и более.
                            4. (А). Проклятье слабости. Каст – 1 ход. Ослабляет все характеристики выбранного противника в 2 раза, если его уровень интеллекта ниже, чем у заклинателя.
                            6 уровень
                            1. (Т). Территория самопроизвольного поднятия Зомби. Создается 2 хода. Оскверняет землю навсегда. В пределах радиуса восприятия каждый ход происходит постепенное превращение всех трупов в зомби.
                            2. (С). Создание низшего вампира. Кастуется 5 ходов. Обращает выбранный свежий труп (умер не более 3-х ходов назад) или живого в вампира. Данный вид нежити разумен и может не подчиняться воле хозяина. Низший вампир сохраняет все свои прижизненные навыки, но не может их развивать. Питается кровью. Механика – аналогична Герте, только Вампир питается ТОЛЬКО кровью и не может спать и иным образом восстанавливаться.
                            3. (С). Создание Великана Плоти. Кастуется 5 ходов. Требуется 5 трупов, умерших не более 10 ходов назад. Создает комплексное умертвие. У него будет 300% силы и выносливости от суммы очков по этому показателю при жизни, но при этом всего 20% суммы остальных характеристик. Не может колдовать, не сохраняет классовые навыки. Время жизни – неограниченно.
                            4. (А). Некроз тканей. Вызывает некроз тканей выбранного органа с шансом чет/нечет. Если интеллект заклинателя выше интеллекта жертвы (уровень). Также наносит урон в размере очки интеллекта x3.
                            5. (П). Лечение мертвого. Лечит выбранную нежить на очки интеллекта x2. Также восстанавливает ей ману в таком размере, выбранным заклинателем, но не более уровня контроля маны.
                            6. (П). Лечение живого. Лечит выбранного живого на очки интеллекта x3.
                            7. (Ч). Продвинутое чувство смерти. Чувствует трупы и смерть вокруг. Может сказать, когда они умерли. В пределах радиуса восприятия/2 снимает сокрытие. В этом же радиусе чувствует жизнь.
                            7 уровень
                            1. (Т). Территория самопроизвольного поднятия Кадавров. Создается 3 хода. Оскверняет землю навсегда. В пределах радиуса восприятия каждый ход происходит постепенное превращение всех трупов в кадавров.
                            2. (С). Создание Вампира. Кастуется 5 ходов. Данный вид нежити разумен и может не подчиняться воле хозяина, однако есть способы... Заставить (Синергия с магией душ)... Обращает выбранный свежий труп (умер не более 3-х ходов назад) или живого в вампира. Вампир сохраняет все свои прижизненные навыки, но не может их развивать. Получает бонус к скорости и инициативе – 1.5x. Исключение – магия крови. Ее может развивать дополнительно к имеющемуся по уровню прижизненного контроля маны. Питается кровью. Механика – аналогична Герте, только Вампир питается ТОЛЬКО кровью и не может спать и иным образом восстанавливаться.
                            3. (С). Создание Лича. Кастуется 5 ходов. Данный вид нежити разумен и может не подчиняться воле хозяина, однако есть способы... Заставить (Синергия с магией душ). Оживляет выбранный труп. Он должен был умереть не более 8 ходов назад. У лича будут 50% характеристики физические и 100% магические. Если существо перед смертью пережило пытки (2 хода) – 75% и 100% соответственно. Может колдовать, сохраняет классовые навыки. Может в пределах своего контроля маны развить магию смерти (вплоть до 5 уровня). Время жизни – неограниченно.
                            4. (С). Создание Рыцаря Смерти. Кастуется 5 ходов. Оживляет выбранный труп. Он должен был умереть не более 8 ходов назад. У рыцаря будут 100% физические характеристики и 50% магические. Если существо перед смертью пережило пытки (2 хода) – 100% и 75% соответственно. Может колдовать магию, которую мог при жизни, сохраняет классовые навыки.
                            5. (А). Погибель Королей. Игнорирует артефакты вплоть до легендарного уровня. Наносит урон равный очки интеллекта x5.
                            6. (З). Доспехи Некроса. Нельзя вешать на другого, кроме мага смерти и нежити. Время существования – уровень интеллекта/4. Защищают заклинателя в размере очки интеллекта x4.
                            7. (З). Покров Смерти. Нельзя вешать на другого, кроме мага смерти и нежити. Наносит в радиусе ББ урон равный очки интеллекта x2. Время существования – уровень интеллекта/2.
                            8 уровень
                            1. (Т). Территория поднятия Упырей. Оскверняет землю навсегда. В пределах радиуса восприятия каждый ход происходит постепенное превращение всех трупов в упырей.
                            2. (Т). Территория поднятия Умертвий.  Оскверняет землю навсегда. В пределах радиуса восприятия каждый ход происходит постепенное превращение всех трупов в умертвия.
                            3. (С). Создание Высшего Вампира. Кастуется 5 ходов. Данный вид нежити разумен и может не подчиняться воле хозяина, однако есть способы... Заставить (Синергия с магией душ)... Обращает выбранный свежий труп (умер не более 3-х ходов назад) или живого в высшего вампира. Высший Вампир сохраняет все свои прижизненные навыки и характеристики. Получает бонус к скорости и инициативе – 3x.
                            4. (С). Создание Архилича. Кастуется 5 ходов. Данный вид нежити разумен и может не подчиняться воле хозяина, однако есть способы... Заставить (Синергия с магией душ)… Обращает выбранный труп (должен был умереть не более 4 ходов назад) в Архилича. При жизни труп должен был быть магом не ниже уровня Колдуна. Архилич сохраняет все свои прижизненные навыки и характеристики. Получает бонус к интеллекту, запасу маны и контролю маны – 2x. Открывает для себя магию смерти, может ее развить вплоть до 8 уровня включительно (нет необходимости поднимать контроль маны). Может получать опыт и развивать любые другие школы магии. Не может развивать физические характеристики (сила, скорость, выносливость).
                            5. (С). Создание Полководца Смерти. Кастуется 5 ходов. Данный вид нежити разумен и может не подчиняться воле хозяина, однако есть способы... Заставить (Синергия с магией душ)… Обращает выбранный труп (должен был умереть не более 4 ходов назад) в Полководца Смерти. При жизни труп должен был быть воином не ниже уровня Рыцаря. Полководец смерти сохраняет все свои прижизненные навыки и характеристики. Получает бонус к силе, скорости и выносливости – 2x. Открывает для себя магию смерти, может ее развить вплоть до 6 уровня включительно (нет необходимости поднимать контроль маны). Не может развивать магические характеристики (интеллект, запас маны, контроль маны и школы магии, кроме магии смерти).
                            6. (С). Создание Ассасина Смерти. Кастуется 5 ходов. Данный вид нежити разумен и может не подчиняться воле хозяина, однако есть способы... Заставить (Синергия с магией душ)… Обращает выбранный труп (должен был умереть не более 4 ходов назад) в Ассасина Смерти. При жизни труп должен был быть ассасином не ниже уровня Тени. Ассасин смерти сохраняет все свои прижизненные навыки и характеристики. Получает бонус к Инициативе, скорости и выносливости – 2x. Открывает для себя магию смерти, может ее развить вплоть до 6 уровня включительно (нет необходимости поднимать контроль маны). Не может развивать магические характеристики (интеллект, запас маны, контроль маны и школы магии, кроме магии смерти).
                            7. (А). Абсолютная погибель. Подготовка – 1 ход. Атакует выбранную цель на очки интеллекта x10, отравляет ее на уровень интеллекта количество ходов – наносит ей урон в размере очки интеллекта. Дебафф не снимается.
                            8. (З). Великий доспех Некроманта. Нельзя вешать на другого, кроме мага смерти и нежити. Время существования – уровень интеллекта/4. Защищают заклинателя в размере очки интеллекта x10. Спасают от одного смертельного удара.
                            9. (Ч). Абсолютное чувство смерти. Чувствует трупы, жизнь и смерть вокруг в пределах радиус восприятия x2. Может сказать, когда они умерли. В пределах радиуса восприятия снимает сокрытие. Чувствует других существ и вещи, связанные с Госпожой.
                            Нечестивый Свет
                            Спойлер
                            Бонус запретной школы:
                            Всякое заклинание получает дополнительный эффект: отравление нечестивым светом. Наносит дополнительно урон в размере 1/10 очков интеллекта в течение уровня интеллекта.
                            Проклятье Нечестивого Света.
                            Каждое применение заклинания Нечестивого Света вызывает болевые ощущения – наносится урон заклинателю (не увеличивается бонусами) в зависимости от уровня заклинания. 1-й уровень – уровень интеллекта/2, 2-й уровень – уровень интеллекта, 3-й уровень – уровень интеллекта x1.5, 4-й уровень – уровень интеллекта x2  и так далее.
                            Данный эффект возможно убрать на 1 сутки (не накапливается), если предварительно в страшных муках запытать жертву нечестивым светом или же при помощи магии душ поглотить Золотую или более качественную душу… Но проклятье за такое святотатство будет Вечным.
                            1 уровень
                            1. (А) Пытка Нечестивого Света. Пытает выбранную цель, очень болезненное.
                            2. (А). Проклятье Света. Наносит выбранной цели урон «очки интеллекта», удваивает по ней эффект школы нечестивого света (по урону и длительности).
                            3. (Ч). Чувство Нечестивого. Чувствует, пользуется ли личность запретной магией, магией тьмы, тени, крови или Нечестивого Света.
                            2 уровень
                            1. (А). Отравление Светом. Отравляет выбранную цель утроенным эффектом школы (по урону и длительности). Удваивается по обычным условиям.
                            2. (З). Покров Нечестивца. В течение уровня интеллекта/4 защищает выбранную цель от первых двух атак в ББ щитом в виде очки интеллекта заклинателя x2.
                            3. (П).  Нечестивое Обновление сил. Раз в день для выбранной цели. Восстанавливает ЗС в размере ½ очков интеллекта заклинателя.
                            3 уровень
                            1. (А). Проникающий Луч Нечестивого Света. Наносит урон “очки интеллекта x2”. Наносит удвоенный урон по магическим доспехам.
                            2. (З). Доспех Луны. Существует уровень интеллекта количество ходов/2.  Каждый ход поглощает урон в размере очков интеллекта x3. Выбранная цель игнорирует первое за ход попавшее в нее заклинание, если оно 5 уровня или слабее (кроме мгновенно убивающих). Можно вешать на другого.
                            3. (П). Сокрытие Луны. Накладывает на выбранную цель неподвижное сокрытие на уровень интеллекта количество ходов.
                            4.(П). Заклятье Нечестивой Связи. Поддерживает связь с выбранной целью в течение уровень интеллекта, но не более 6 часов.
                            4 уровень
                            1. (Т). Отравление Почвы Нечестивым Светом. Создается 1 ход. Накладывает на землю в радиусе восприятие эффект школы нечестивого света. Она будет наносить этот урон в течение уровня интеллекта.
                            2.(А). Столб Нечестивого Света. Возможна подготовка 1 ход. При ней дополнительно лишает всех попавших 1 действия. Стандартно: наносит в небольшом радиусе урон равный очки интеллекта x3.
                            3. (А). Сфера нечестивого света. Подготовка - 2 хода. Снимает с выбранной цели покров, если он не выше 5 уровня. Наносит урон равный  “очки интеллекта”.
                            4. (Ч). Чувство Греха. Чувствует абстрактную запятнанность душ вокруг в пределах ½ восприятия. Снимает сокрытие на серых и более черных душах в пределах ¼ восприятия.
                            5 уровень
                            1. (Т). Территория Тяжести Нечестивого Света. Создается 2 хода. Действует уровень интеллекта/4 в радиусе восприятия заклинателя. Увеличивает стоимость в очках маны всех заклинаний до пятого уровня включительно на уровень интеллекта заклинателя.
                             2.(А). Великая Пытка Нечестивого Света. Пытает до двух выбранных целей. КРАЙНЕ болезненное. С шансов чет/нечет может оставить цель овощем (она сойдет с ума от боли).
                            3. (А). Копье Нечестивого Света. Наносит выбранной цели урон в размере очки интеллекта x4. Если урон прошел - оглушает цель на этот и следующий ход. Если урон прошел - удвоенный размер отравления нечестивым светом.
                            4. (З). Доспех Рыцаря Луны. Существует уровень интеллекта количество ходов.  Каждый Ход Поглощает урон в размере очков интеллекта x4. Выбранная цель игнорирует первое за ход попавшее в нее заклинание, если оно 5 уровня или слабее (кроме мгновенно убивающих). Дает шанс уклонения в 20% Можно вешать на другого.                                                                       
                            6 уровень
                            1. (Т). Территория Лунного света. Создается 1 ход. Действует уровень интеллекта/2 количество ходов. Радиус действия = восприятие заклинателя.
                             Первое магическое действие каждого врага на Территории, направленное на заклинателя или его союзника, находящегося на Территории, проваливается, если это не заклинание 7 уровня и выше. Если это атакующее заклинание то 1/3 его урона отражается в применившего.
                              Если враг не совершает магических действий, но атакует в ближнем бою заклинателя или его союзника, находящегося на Территории, то при первом попадании этого врага из урона от атаки вычитается число = очки интеллекта заклинателя/3. Аналогичное уменьшение урона происходит в случае, если заклинатель или его союзник, находящийся на территории, атакован запретной магией, которая не была отменена основным эффектом Территории (условия те же - лечение только на первое прошедшее заклинание от каждого врага).
                            2. (А). Тяжесть Греха. Наносит ЗС выбранной цели урон в размере ОИ/2. Если цель обладает черной душой, то вычитает из её ЗС в два раза больше.
                            3. (А). Обнажающий Луч Луны. Наносит выбранной цели урон в размере ОИх3. Если цель одета в магический доспех, то повышает урон по доспеху ещё втрое.
                            4. (З). Аура Нечестивца. Если у выбранной цели черная душа – удваивает ее урон в ББ на уровень интеллекта количество ходов, защищает от атак в ББ, если они не превосходят по урону очки интеллекта заклинателя x3, если превосходят – то на каждую атаку идет соответствующее снижение урона. Ценой своего снятия защищает от смертельной атаки.
                            5. (П). Малая Нечестивая Связь Душ. С шансом на успех чет/нечет связывает две выбранные души. Они могут начать поединок воли.
                            7 уровень
                            1. (Т). Территория Торжества Нечестивца. Создается 2 хода. Действует уровень интеллекта/8. Усиливает вдвое эффекты всех запретных школ (т.е. эффекты САМОЙ ШКОЛЫ, для нечестивого света - отравление и урон по самому себе в результате атак). Все небесные и светлые заклинания получают штраф - в 4 раза менее эффективны (урон, продолжительность, эффективность уклонения и прочее), все заклинания обычных школ в 2 раза менее эффективны, темные школа сохраняют свои эффекты (тень, кровь, тьма).
                            2. (А). Нечестивое пробитие. Пробивает все доспехи и покровы на выбранной цели, если они не 8 уровня. Дополнительно наносит урон в размере очки интеллекта x3. Если на цели нет доспехов и покровов - наносит урон в размере очки интеллекта x6.
                            3. (З). Покров Луны. Существует уровень интеллекта/6 количество ходов. Дает эффект сокрытия и снижает получаемый урон в 5 раз. Взамен наносит удвоенный урон (не снижается самим покровом) от заклинания нечестивого света по эффекту школы.
                            4. (З). Доспех Лунного Карателя. Существует уровень интеллекта количество ходов. Каждый Ход Поглощает урон в размере очков интеллекта x10. Также спасает от одного смертельного удара. Выбранная цель игнорирует первое за ход попавшее в нее заклинание, если оно 7 уровня или слабее (кроме мгновенно убивающих). Дает шанс уклонения в 40%. Может летать. Можно вешать на другого.
                            5. (П). Избранный Луны. Держится уровень интеллекта ходов, вешается на конкретную цель. Избранный наносит на 25% больше урона врагам, причем урон по магическим доспехам больше ещё на 50% (сумм. 75% вплоть до конца доспеха). Распространяется на все атаки в ББ и в 2 раза более слабом виде на первое за ход наносящее урон заклинание из запретных школ, школ крови, тени, тьмы, Нечестивого Света, создаваемое Избранным.
                            6. (Р). Нечестивое благословение. Оказывает позитивное влияние на развитие плода.
                             Применяется 1 раз. Улучшает его физические, магические характеристики и талант на "1" уровень. Применяется 1 раз. Можно применить кубиком. Чет/нечет - все на 2 уровня. 1/6 - все на три уровня. Дополнительно даёт предрасположенность к школе нечестивого света
                            8 уровень
                            1. (Т). Территория Великой Зеленой Луны. Создается 2 хода. Действует УИ/4 ходов в радиусе ½ восприятия. Все союзники создателя получают Доспех Рыцаря Луны (если на них нет доспехов более высокого уровня) и наносят на 25% больше урона врагам (75% по их магическим доспехам) в ББ и первым наносящим урон заклинанием из запретных школ, школ крови, тени, тьмы, Нечестивого Света (если на них нет заклинания “Избранный Луны”).
                            2. (А). Уничтожение Нечестивым Светом. Подготовка - 2 ход. Наносит выбранной цели урон в размере очки интеллекта x15. Наводит утроенный дебафф школы магии отравление нечестивым светом. Можно применить сразу - за тройное снижение и с подготовкой в один ход за снижение в полтора раза урона и дебаффа.
                            3. (А). Нечестивое Разрушение. Разрушает на выбранной цели (ОДНО) артефакт вплоть до священного уровня, доспех (вплоть до 8 лвл), покров (вплоть до 8 лвл), иное заклинание, висящее на цели. Наносит ей урон равный “очки интеллекта”.
                            4. (Р). Благословение Весайни. Может быть применено только Весайни Торон. Сразу приведен Эффект, каким он будет у нее. Требуется свободное действие. К одному и тому же живому может быть применено строго 1 раз. Гарантированно поднимает Талант с Малого до Среднего. Поднимает талант со среднего до великого с шансом 5/6. С шансом чет/нечет с Великого до Легендарного. 1/6 при этом будет на тяжелую травму энергетики (магия заблокирована). С шансом 1/6 с Легендарного до Священного (3/6 на тяжелую травму энергетики).
                            5. (П). Великие Крылья Нечестивого. Дают возможность полета. Уклонение – 40%. Спасают ценой снятия от одной смертельной атаки.
                            6. (П). Великая связь Нечестивца. Связывает две выбранные души. Одна из них может съесть другую. Повышенная эффективность такой операции.
                            Школа Нечестивой Арканы
                            Спойлер
                            Бонус запретной школы: Разрушительность Чистой маны. При разнице в резерве маны с целью заклинания в 10 и более раз – она получает в себя эффект заклинания «давление маны». Утроенная эффективность всех видов давления маны.
                             Проклятье Нечестивой Арканы. Негибкость. Нельзя применять одновременно заклинания разных типов школы нечестивой Арканы.
                            1 уровень
                            1. (А).Улучшенная чародейская стрела. наносит очки интеллекта + уровень интеллекта урона, повторяет каст еще два раза без траты действия.
                            2. (П). Контрзаклинание. Отражает два следующих заклинания противника/снимает эффект заклинания уровня равного школе магии мага (не отражает заклинания пятого уровня и выше). Если инициатива выше мага противника – на этом ходу, если инициатива ниже – на следующем.
                            2 уровень
                            1. (П). Чародейский щит. Поглощает магический урон в виде удвоенного количества очков интеллекта и первое входящее заклинание 2 уровня или ниже. Создается на уровень интеллекта количество ходов.
                            2. (А). Вспышка нечестивой маны. Наносит урон очки интеллекта+УИ. Удваивает урон за два примененных на прошлом ходу к этому противнику атакующих (А) заклинаний арканной школы магии. Утраивает урон за четыре примененных к этому противнику на прошлом ходу заклинания А нечестивой арканной школы магии. (Удваивается и утраивается лишь одна вспышка - первая, если их кастуется больше одной).
                            3 уровень
                            1. (П). Тайный взлом заклинаний. До четырёх заклинаний прекращают свое действие (в том числе Т типа), если их уровень не выше 5. Если инициатива выше/заклинания длящееся – на этом ходу, если инициатива ниже - на следующем.
                            2. (А). Малый звездопад. Три раза атакует на "уровень интеллекта" интеллекта. Каждая атака считается отдельным заклинанием.
                            4 уровень
                            1. (А) Давление нечестивой маны. Сравнивает объем магического резерва мага и его цели. Если он меньше в два и более раза – наносит ему ОИ+УИ количество урона, тратя каждый ход, пока наносится ману как на заклинание 4 уровня. Если количество маны в 10 и более раз больше – цель получает (ОИ+УИ)x4 количество урона. Если количество маны в 100 и более раз больше – цель получает урон (ОИ+УИ) x10 и сбивается с ног. Если количество маны больше в 1000 и более раз – цель мгновенно умирает.
                            2. (А). Поедание магии. Наносит цели урон очки интеллекта. Если цель в магическом доспехе или под любым покровом, то очки интеллекта*3
                            3. (Т). Нечестивая зона нарушения магии (Т). Создается 2 хода. Каждый ход активности можно вложить некоторое количество очков маны в зону. В пределах ¼ восприятия создается зона, в которой не будут срабатывать никакие заклинания, кроме создателя этой зоны, меньше по количеству вложенной маны в рамках хода. Маги, у которых из-за этой зоны не прошло любое количество заклинаний, считаются получившими заклинание (А) типа нечестивой арканы.
                            5 уровень
                            1.(П). Чародейская метка. Действует интеллект/4 ходов, цель получает удвоенный урон от магии.
                            2. (П). Глаз Жадности. Узнает о всех артефактах цели, до легендарного уровня включительно.
                            3. (З). Доспех тайных знаний. Создается 1 ход. Каждый Ход  Поглощает урон равный количеству очков интеллекта x2. Действует в течение уровень интеллекта количество ходов. Можно вешать на другого. Каждый ход отражает первое входящее заклинание 4 уровня и ниже.
                            6 уровень
                            1. (А). Погибель колдунов. Наносит цели урон очки интеллекта. Если цель в магическом доспехе или под любым покровом, то очки интеллекта*3, если цель на этом ходу колдовала, то очки интеллекта*5 (считаются заклинания произнесенные до попадания или подготавливаемые)
                            2. (З). Волшебное зеркало. Отклоняет от конкретной цели первое входящее заклинание 5 уровня или ниже, произнесённое позже на этом ходу, и перенаправляет его в любую цель в пределах восприятия заклинателя.
                            7 уровень
                            1.(П). Тайный Уязвляющий Взлом. Заклинание седьмого и ниже уровнем прекращает свое действие. Снимает дебаффы. Если заклинание было на персонаже или предмете, то считается, что он получил 2 заклинания (А) школы нечестивой арканы.
                            2. (З).Доспех Барона Магии. Создается 1 ход. Каждый Ход  Поглощает урон равный количеству очков интеллекта x4. Действует в течение уровень интеллекта количество ходов. Можно вешать на другого. Каждый ход отражает обратно в создателя первое входящее заклинание 6 уровня и ниже.
                            3. (А). Луч нечестивой маны. Подготовка 1 ход. Наносит урон очки интеллекта*5, Удваивает урон за два примененных на прошлом ходу к этому противнику атакующих (А) заклинаний арканной школы магии. Утраивает урон за четыре примененных к этому противнику на прошлом ходу заклинания А арканной школы магии. (Удваивается и утраивается лишь один луч - первый, если их кастуется больше одного).
                            8 уровень
                            1.(З).(Искаженное зеркало. Отклоняет от конкретной цели первое входящее заклинание 7 уровня или ниже, произнесённое позже на этом ходу, и перенаправляет его в любую цель в пределах восприятия заклинателя.
                            2. (А). Великое давление нечестивой маны. Сравнивает объем магического резерва мага и его цели. Если он меньше в два и более раза – наносит ему интеллект x6 количество урона, тратя каждый ход, пока наносится ману как на заклинание 8 уровня. Если количество маны в 10 и более раз больше – цель получает интеллект x12 количество урона. Если количество маны в 100 и более раз больше – цель получает урон интеллект x25 и сбивается с ног. Если количество маны больше в 1000 и более раз – цель мгновенно умирает.
                            3. (П). Отражающая ману аура. Действует уровень интеллекта/2. Блокирует первое в ход входящее успешное заклинание Ч, если оно не выше 8 уровня. Не конфликтует с другими заклинаниями П или З.
                            4. (Т). Буря нечестивой маны. Создается 2 хода. Действует уровень интеллекта/4 количество ходов в радиусе 1/2 восприятия. Наносит всем противникам урон "очки интеллекта". Каждый ход – считается как нанесенный урон отдельным заклинанием арканной магии.
                            5. (П). Нечестивое Арканное благословение таланта
                            Чет/нечет без травмы до среднего, 1/6 до великого с травмой 3/6
                            6. (А). Звездопад. Четыре раза атакует на "очки интеллекта" интеллекта. Каждая атака считается отдельным заклинанием.
                            « Последнее редактирование: Ноября 12, 2024, 16:02:52 от Сара »
                            Расовый бонус: Потомки Богов
                            Талант: Мастер жизни. Магия жизни x2.
                            Атрибуты: Маска Погибели - магия жизни x2.
                            Брошь (1 жизнь)

                            Колдунья. Маг. урон х3
                            Мудрость: 10 ур
                            Сила маны: 11 ур
                            Скорость колдовства: 10 ур
                            Маг.укр.тела: 6
                            Великий контроль: 5
                            Маг.спец.(Жизнь): 6

                            Сила: 5*(2)=10
                            Скорость: 6*(12)=72
                            Инициатива: 6*(12)=72
                            Восприятие: 10*(8)=80
                            Выносливость: 8*(5)=40
                            ХП: 40 ЗС:80
                            Интеллект: 12*(15ур)*2(РБ)=360
                            Запас маны: 12*(9ур)*4*2(РБ)*4(маг)=3 456
                            Контроль маны: 12*(9ур)*2(РБ)*2(маг)=432
                            Жизнь – ур 8 Аркана – ур 7
                            Общий: 918 остаток: 1
                            Языки: Инелл, Неллай (3) Эль, Ирист, Герте (2) Ост:1