Мафиоз с манипуляторами местами следовало бы поменять. Под «временем», понятно, имеется в виду информация против действий (убийств, блоков итд).
Итого можно выделить четыре «чистых» теоретических стиля и, м... 10-15 смешанных.
...
Чуваки, короче, засыпалось мне не очень, ну и, короче, идеи берите или фз.
Ещё не очень понятно, как делить информацию («день») на защиту и атаку. Можно по агрессивности действия — мол, накопление информации, подмены, путалки, дезы в противовес заметанию следов. Но я попробовал порасписывать таким образом НД, ничего хорошего из этого не вышло. Слишком сложно, неочевидно и вообще. Куда проще и эффектней вышло другое деление: в актив записываем обладание информацией, в пассив — работу с информацией для других. Можно было бы наоборот (опять же, по агрессии: или сидеть и потихоньку копить инфу, или активно работать с информацией — путать, лишать инфы, саботировать, подставлять), но сделал по аналогии с «ночью». Ночная атака — это убийства и блоки, что приближает мафию к победе, защита — защиты, лечения, что отдаляют город от уничтожения мафии. Обладание информацией приближает победу мафии, позволяя действовать более точно, стирание информации и запутывание города затрудняет вычисление мафии городом. Здесь есть спорный-тонкий момент, когда особо хитрые манипуляции с информацией позволяют вешать врагов мафии руками города итп, т.е. когда манипуляция информацией превращается в оружие. Но я решил не заморачиваться так, дабы не перегружать простенькую в своей основе схемку.
Итак, вот что из этого вышло.
Информаторы. Максимальная осведомлённость, минимальная информационная защита, слабая ночная игра. Шпионы, разведчики, соглядатаи. Идеальный пример из недавних игр — Носферату: сами всё знают, но кто увидит их отвратительную рожу, тот сразу всё поймёт. Знают всё. Активно проверяют, следят, получают массу пассивной информации, осведомлены о своих и чужих гостях, лихо анализируют газету, гадают хинты. В предельной вариации имеют доступ вообще ко всей информации, вплоть до доступа к ГМскому логу (с задержкой, понятно, на текущую фазу, т.к. просмотр заказов в реальном времени лишает смысла защитных НД города). При этом спалить их самих не составляет труда, ночью умеют только убивать, а умирают с полпинка. Игра превращается в усиленный мозгоштурм, каждое убийство должно быть ювелирным, игра днём — сверхбеспалевная, набросы по хинтам — быстрыми, решительными и убедительными. Высокий скилл отговаривания и детальное просчитывание ситуации с анализом ролевой ситуации до самых корней — единственный ключ к победе. В чистом виде такая группа мало жизнеспособна и резко экспериментальна, но в принципе имеет право на существование даже в классике (здесь и далее классика — город vs одна банда, без дополнительных группировок). Но истинный свой потенциал раскрывает в противостоянии другой банде, а также в сближении с культом.
Конспираторы слабы ночью, мало знают, мастерски оперируют информацией. Фокусники, илюззионисты, кроты, контрразведчики, диверсанты, манипуляторы, мастера маскарада. Выследить их невозможно — поголовно хорошие и безоружные, умеют сбивать со следа. Не оставляют улик, инсценируют самоубийства, подставляют. Вся их хрупкая система держится на доверии. У них двойные голоса, защиты от дневной казни. «Свои» в рядах СМИ всегда готовы вбросить дезинформацию, солгать, где обязана быть правда, и сказать правду там, где нужно лгать, притворяться кем угодно. Могут менять результаты НД даже тех, кто к ним не ходил, переводить. При этом они вынуждены действовать почти вслепую, слабо убивают и крайне уязвимы к ночным атакам. Такая химера, конечно, нежизнеспособна в классике, но может дать очень интересные результаты при гибридизации с культом, либо в качестве экспериментального противовеса банде. Требует введения ролей-антагонистов (агент, либо — дневной вариант, умеющий безбожно палить банду — спецкор, частный сыщик) и желательно обилия других убиваторов.
Подпольщики — опасные ребята, призванные убивать. Дикие в атаке, стремятся отправить на небеса всех встречных-поперечных и не слишком заботятся о собственных жизнях, не утруждая себя защитой и конспирацией. Террористы, заговорщики, сектанты, безумцы, предатели. Пистолету и автомату предпочтут бронебойную винтовку и взрывчатку (игнорируют защиты). С удовольствием поджигают и взрывают (массовые убийства). Не чураются самых грязных методов (двойные убийства, дневные выстрелы). Считают, что лучшая защита — нападение. Вместо защит контратакуют, при повесе предпочитают швыряться роялями. Держатся на ненависти и пренебрежении к жизни — их лички заточены на количество трупов и убийство определённых ролей, и это единственная группа, которая при потере своих скорее выигрывает, чем проигрывает (см. ответки). Можно даже ввести бонусы в духе «чем меньше, тем круче» (тем более, что идея в зародыше есть даже в классике: одиночка и убивает, и совершает НД) или rage-полоски, как в современных слешорах, а также всяких комб. Не прочь пожертвовать своей жизнью ради благого дела (камикадзе, шахиды). В доведении до крайности возможна такая экспериментальная классика: город знает мало и убивать может, но с большим риском; при этом имя убийцы разве что не называется напрямую. Игра превращается в пошаговый экспресс: мафы, изначально в проигрышном положении, должны завалить всех-всех, пока у них не перевелись бойцы. День, соответственно, превращается в попытку города скооперироваться для ночного дожима мафов и более эффективных казней, а мафии — попытку хоть как-то вбросами сорвать организацию города, заставив их работать на себя и убивать друг друга, а также организовать успешное действие максимального количество своих бонусов (психопат работает, контратака контратакует, взрыв взрывает очень популярного игрока). Может получиться короткая, интенсивная, весёлая игра. Также хороша в качестве второй банды.
Блокадники отлично защищены ночью и только. На чюваков облава, они разве что траншеи не выкопали и пулемётами не ощерились. Палятся на раз, сами не высовываются — не до того. Увешаны броньками, проходят экспресс-курс фельдшеров, блокают, переводят, воскресают, получают личные неуязвимости, по возможности вербуют. Единственный вариант, который в чистом виде вообще не могу представить играбельным — скучные и унылые.
Варианты с пересечениями можно понимать двояко. В мягкой форме это более-менее сбалансированные классы, у которых нет проблем с одной парой скиллов и есть с другой парой. Но, как и всё, их можно довести до крайности (в таком случае наглядней было бы расположить ячейки не в прямоугольничке, а в ромбике) и получить интересных эксклюзивных дюдов.
Мафиози = манипуляторы (конспираторы) + информаторы. Ведут принципиально информационную войну, ночью гораздо слабее. Легалы, внедренцы, коррупционеры, воры в законе, заговорщики. Запустили свои ручонки во все источники информации. На короткой ноге с копами: могут как подчистить улики, так и поживиться информацией из БД. Коррумпированные СМИ готовы как слить источники информации, так и набросать заказные статьи. Развёрнутая система слежки позволяет не только знать о ночных перемещениях, но и оперативно пользоваться своим преимуществом, исчезая до появления гостей, путая следы, устраивая ловушки. Вспоминая «Скрытую войну», приблизительным воплощением этого шаблона в мягкой форме были повстанцы. КО вместо броника берёт авторитетом, киллер лучше заметёт следы, чем пробьёт броньку, блокер лучше лишит голоса, защитник лучше прикроет от казни и проверок, лучшее оружие — яд. Радикально информаторскую банду можно урезать вплоть до лишения возможности убивать (культота, в т.ч. с фиксированным списком ролей, как у масонов). В таком случае главной головной болью банды станет именно ночь — сюда идут агенты, направленные против конкретно этой банды, условия победы, заставляющие других убиваторов активно охотиться на них. Задача банды — сработать максимально чисто чужими руками, а всех остальных — отбрыкиваться от грязных инсинуаций, пытаясь выловить хоть какие-то крохи правдивой информации. Получается почти инверсия. Мафия уподобляется правящей элите
(масоны), а остальные — повстанцами с вилами и факелами. Такой вариант в качестве экспериментала приемлем и в классике, если дать городу достаточное количество убивающих ролей, возможно, с какими-то сложными условиями для убийства (n-ное количество совпадающих заказов «в тёмную» для ночного линча или возможность убивать в кач-ве приза лички для большинства ролей).
Силовики — прямая антитеза мафиозам. Армия, бандиты, громилы, спецназ какой-нить, все сорта военщины. Из «Скрытой войны» это, конечно, агентура NOD. Неплохо защищены и отлично обучены убивать, но мало знают и хорошо высовываются. Задача — ПОЛОМАТЬ всех ночью, по возможности не палясь днём. В мягком варианте КО вместо статуса и голоса выдаётся бронька, вместо скрытия улик — пробивания защит и доп. выстрелы, защита идёт от покушений, блок — действий. В крайнем варианте игроки могут даже не иметь прямой связи друг с другом (было емнип в первой ктулхоигре Кайто, где мафы не имели связи с КО), но зато убивают наверняка. Можно даже создать
банду полных отморозков, в которой у каждого дельца будут свои условия победы — этакая федерация маньяков, временно объединившаяся против города, чтобы в финале устроить разборки в стиле «хороший, плохой, злой». Все роли очень мощны, но если они преждевременно начнут резать друг друга — их беда. Такой вариант, несомненно, заточен на классику, т.к. сбалансировать таких уберов с другой бандой очень сложно.
Убийцы ориентированы на быструю и кровавую победу. Обладание всей полнотой информации и мощная атака позволит продумывать дерзкие планы по устранению самых опасных игроков (или даже групп). При этом время работает против них: они очень уязвимы как днём, так и ночью. Это кровавые кошки-мышки. В крайнем варианте можно придумать много интересного. Например, мафии нужно убить конкретное лицо, но это сделать не так-то просто в силу сложенных вокруг него в лабиринт информационных и силовых барьеров. Задача города же сгрудиться вокруг очень важной персоны и истребить
ассасинов до смерти патрона. Это уже блиц-шахматы. Можно же просто вооружить всех и вся и получить даже не шашки, а чапаева. Очень интересный вариант для экспресс-игр, на мой взгляд.
Выживальщики, наоборот, рассчитаны на позиционную войну. Если игра с убийцами строится по принципу «кто кого перережет», то здесь — «кто кого переживёт». Они обвешаны защитами и слабо палятся, тихой сапой вынося городских одного за другим. Задача города найти бреши в их почти идеальной защите и обдуманно принимать верные решения. Может, имеет смысл даже свести количество мафиоз к минимуму, чтобы потеря каждого бойца оборачивалась серьёзным уроном, а городу для победы надо было сделать три верных повеса на пять ННВ, а не пять повесов с одним верным + крошево ночью. Но такая игра в классике грозит оказаться вялой и затянутой, поэтому лучше всего вводить выживальщиков или в экспрессах, которые даже при 12 человеках перестанут быть экспрессами, или в сложных играх. Мне очень интересен такой вариант: есть, скажем, дуэт отчаянных гипертрофированных
мстителей, знакомых и наглухо защищённых. На фоне активной борьбы остальных группировок они методично ковыряют окружающих, выходя на арену в эндшпиле. Задача одержавшей победу группировки — консолидировать всю накопившуюся информацию, верно рассчитать бережно сохранённые ночные силы (спец. роли, пробивки защит) и технично устранить парочку, пока те не устранили их. Это уже полноценная шахматная партия. В качестве экзотической фишки может быть очень даже.
Ну и, наконец, можно сочетать противоположности, как бы складывая прямоугольничек по-диагонали. Есть ещё варианты «3-1», но они как-то так скучны в описании и очевидны (по типу «найди слабое место»), и к тому же настолько толсты и читерны, что я их не буду рассматривать. Можно придумать убервариант «великолепная четвёрка», где каждый — мастер в своём деле, и против них двадцать горожан. Тоже почему бы нет.
Подпольщики-манипуляторы могут оказаться крайне хитрой заразой. Найти их сложно, а дела их кровавы, но нужно помнить, что действуют они вслепую, а перебить их ночью ничего не стоит. Довольно странное сочетание, во многом отдающее игру во власть Хаоса и Удачи: противники лупят куда придётся.
Информаторы-блокадники (эдакие обитатели гнезда параноика: хорошо сижу, далеко гляжу) вынуждены соблюдать расчётливость и точность, возможную при их осведомлённости, с крайней осторожностью днём. Это тоже в какой-то степени позиционная игра, где главный вектор — в хирургическом устранении самых важных персон с обеих сторон. Выходит, что обе группы (банда и город) много знают друг о друге, но убивать могут друг друга чуть ли не по очереди, как в морском бою. Ключом к победе окажутся головы ключевых персонажей с каждой стороны.
Добавлено: Декабря 08, 2012, 10:58:00
ОМГ, нафига я так напростынил?

Ну, мне было в фан, мб кто наберёт идей на будущее, а ещё очень видна вся возможная гибкость механики игры в сознательном формировании самых разных по темпу и стилю игр, а не так, чтобы просто роли подобрались, и там как выйдет.