
В библиотеке уже практически не осталось стеллажей. Вместо них была чёрная, непроглядная пустота.
Нэнси Смит стояла между кресел, пытаясь понять, что происходит. Вокруг стояла мёртвая тишина.
И в этой тишине раздался тихий, спокойный, ласковый голос:
"Ты здесь лишняя".
Примерно то же самое услышал грустный рыбак Мацуо Каваками, который вошёл в комнату для спиритических сеансов и не увидел там ничего кроме стола...
__
Хидеко Ишида ходила по зеркально-стеклянной комнате, словно затравленный зверь. Зеркала ещё были целы, и в них отражалось перекошенное испугом лицо азиатки. Она была в отчаяньи, чувствуя, что выхода нет.
- Ты, тварь!!! - закричала она. - Мерзавец, который загнал нас в это место! Покажись уже!!! Кто-нибудь, объясните, что здесь происходит!!! Я больше не могу!!! Господи! Боги! Помогите! Когда это всё закончится!!!
Она перевела взгляд на ближайшее зеркало и внезапно вместо своего отражения увидела там знакомое лицо. Похоже, принадлежало оно молчаливому трейсеру, которого она каждый день видела в холле.
- Ты?? - Она удивлённо подняла брови. - Ты??? Кто ты?
?
- Я Макс - ответил молодой человек.
- Макс?? Но я думала, что тебя зовут Яцек... - Хидеко задумалась. Непонимание слегка отвлекло её, и она даже на миг немного успокоилась.
- Да. И Макс. И он тоже Макс.
Хидеко повернула голову туда, куда смотрел трейсер, и увидела там горящие глаза иллюзиониста Сильвы.
- И я тоже Макс. - раздался тихий и почти незнакомый голос сзади.
Хидеко резко повернулась и в одном из стёкол увидела печальное лицо скрипача.
- Ты - Макс?.. - Машинально повторила она.
- И ты тоже Макс. - сказал трейсер. Она опять повернулась и увидела, что он улыбается.
- Я... - в этот момент до неё начало что-то доходить.
- И я тоже Макс. - раздался незнакомый голос откуда-то снизу. Хидеко повернулась, посмотрела вниз и увидела, что по лабиринту идёт полосатый кот.
И
тут
Макс
всё
понял.
Победители игры:
Хидеко Ишида (Ктулху) и её банда: Михаил Дубов (Никста), Паулу Оливейра (Соул), Ребекка Эйнман (Триум), Нэнси Смит (Костякк).
__
Макс.
В исполнении:
Милтона Блэка (Кейн)
Виктора Сильвы (Ланташ)
Яцека Шимановского (Мастер)
__
Кот Шрёдингера
Он же Schrödingerkatze
Он же Netz Görde-Schirak
Он же Mina
__
Личная победа - Ло Ланг (Лэйз)
Подробнее о роли Макса.Цели Макса - сделать так, чтобы к концу игры осталось не более одного живого персонажа.
Макс - это суброль, изначально достающаяся одному из "зелёных одиночек". Макс не имеет НД и пассивок, имеет статы своей основной роли и каждое утро выбирает комнату, где будет убивать того, кого там встретит. Если в комнате есть несколько гостей, кто из них достанется Максу - зависит от статов (см. ниже). Защиты игроков против Макса не действуют (исключение: защиты мафлидеров и четырёхлистный клевер, но в игре подобных случаев так и не было). Если за день был хоть один фраг, на следующий день Макс может посетить на одну комнату больше. Если Макс был убит или повешен, рандомный "зелёный одиночка" становится Максом, а количество доступных комнат уменьшается на 1 (но не может быть меньше 1). Все Максы знакомы друг с другом. Мёртвые Максы продолжают игру за свои основные роли в качестве мертвецов, на стороне Макса.
Наличие живого Макса не мешает победе любой из фракций.
Если Макс убит или повешен, а "реинкарнироваться" ему не в кого, Макс проигрывает.
Если какая-либо из фракций достигла условий победы, а живых игроков больше одного, Макс проигрывает.
О себе Макс знает только то, что у него амнезия, и что ему нужно всех живых поскорее сделать мёртвыми. Истинный бэкграунд - ниже.
Подробнее о роли Нетца.Цели Нетца - сделать так, чтобы к концу игры осталось не более одного живого персонажа. Либо двое, но один из них Макс.
Нетц изначально мёртв. Однако имеет право писать в теме и голосовать, в игровом списке он пишется среди живых (но не в гостевой книге при проверке).
Нетц знает роли всех мертвецов.
В дневном исследовании комнат Нетц не участвует.
Способности Нетца (все раздельны):
НД1 - узнать роль живого игрока и все имеющиеся у него на данный момент предметы.
НД2 - использовать любое нелетальное НД из обнаруженных в предыдущую ночь.
НД3 - по одному разу за игру может поднять на ноги каждого мертвеца и заставить его выполнить любое своё нелетальное НД.
Если Нетца "убивают" или "вешают", он до ближайшего утра выключается из игровой темы и списка живых. В таком состоянии он может использовать только НД3.
Наличие "живого" Нетца не мешает победе любой из фракций.
Если какая-либо из фракций достигла условий победы, а живых игроков больше одного, Нетц проигрывает.
О том, кто он такой, Нетц не знает, о существовании Макса знает только абстрактно (т.к. ему известны свои цели, в которых Макс упомянут).
Ну, а теперь, наконец, бэкграунд. Сай-фай-сказка с элементами мистики.
Жил-был Макс. Родился он в семье миллиардера. В детстве не был обделён ничем, однако, будучи маленьким ребёнком, пережил психологическую травму: умер его кот.
Макс был вундеркиндом, уму которого дивились все окружающие, однако трагедия детства не прошла бесследно для его психики, у него появилось диссоциативное расстройство - в голове Макса жила личность его кота.
Прошли годы, Макс вырос, стал физиком-теоретиком, под влиянием профессии кот в голове Макса стал ассоциироваться для него с котом Шрёдингера. Психическое расстройство усугублялось.
Когда умерли родители Макса, он постепенно начал совсем съезжать с катушек. Примерно в этот момент в его умную дурную голову пришла идея воплотить в жизнь известный мысленный эксперимент Шрёдингера с котом и провести его на самом себе.
Маленькая ремарка для технарей и любителей "хардовой" научной фантастики.
Я знаю, что квантовая суперпозиция для макрообъекта по идее невозможна. Я догадывался об этом изначально, и где-то в середине игры подтвердил свои сомнения, проконсультировавшись с женой Уотчера. Тем не менее:
1) Это антинаучная фантастика. Считайте, сказка. 
2) Макс - не только гений, но и сумасшедший (Чезаре Ломброзо, автор упомянутой в игре книги "Гений и помешательство", одобряет).
3) Внезапно, в дебрях интернета я нашёл упоминание о том, что какие-то учёные недавно таки придумали способ довести до суперпозиции макрообъект. Учитывая, что ссылка была на достаточно серьёзный ресурс, есть надежда на то, что эти учёные не совсем британские. В любом случае, если подобные вещи пишут даже на серьёзных сайтах, то мне - гуманитарию - тем более не стыдно. 
Использовав оставленное родителями наследство, Макс построил огромный дом в форме правильного куба (собственно, поэтому такая странная нумерация комнат, чтобы жилых было не больше 32 - дом должен иметь всего 64 помещения - 8х8х8), полностью изолированный от внешнего мира (дом окружало несколько слоёв защиты от декогеренции в виде вакуумного саркофага, прослойки жидкого азота и т.д.), при этом в доме исправно работали все системы жизнеобеспечения. Одна из комнат была оформлена как детская. В ней Макс поставил электрический стул, подсоединённый к тому самому "квантовому" механизму и, сев на него, включил.
Что после этого произошло - не знает никто, но количество личностей в голове Макса резко выросло с двух до тридцати с лишним - для интеллектуальных возможностей Макса и при его степени эрудиции это теоретически не было большой проблемой.
Между прочим, о том, что все персонажи - это личности одного человека, догадались как минимум Лэйз и (в последний момент) Нирток, за что респект обоим. Уже в середине игры я вспомнил, что сейчас резко стала популярной история о Билли Миллигане - возможно, благодаря этому они и догадались.Что на самом деле произошло в доме Макса - так и осталось загадкой.
Возможно, механизм просто не сработал, а бедняга Макс совсем повредился умом.
Возможно, электрический стул просто убил Макса, и действие на самом деле происходит в загробном мире.
А может быть, Максу действительно удалось совершить невозможное и ввести себя в суперпозицию.
А возможно, то, другое и третье одновременно.
А теперь, собственно, мистика!Когда я открыл этот топик и объявил о записи на игру, сюжет был несколько другим. От идеи с котом Шрёдингера был только Нетц - персонаж, которого я утащил из своего нереализованного сеттинга, придуманного год назад. А так - это была пошловатая мистическая история с каким-то психом со сверхъестественными способностями (и тоже со сдохшим котом), который каким-то образом вытащил рандомных людей в пространство между мирами живых и мёртвых.
Но в процессе набора игроков у меня внезапно родилась озвученная выше идея, и сюжет был мгновенно переписан.
Когда Уотчер спросил меня, взято ли имя Макса от фонаря, или что-то обозначает, я загадочно промолчал. Оно было действительно взято от фонаря, но, в связи с изменением сюжета, пусть, что ли, с Планком у народа потом ассоциируется.
После этого, в самом разгаре нулевого дня мне вздумалось сходить на википедию и почитать там ещё чего-нибудь про кота Шрёдингера. И там я ВНЕЗАПНО наткнулся на вот такой абзац:
"Космолог Макс Тегмарк предложил вариацию опыта с котом Шрёдингера под названием «машина для квантового самоубийства». Он рассматривает эксперимент с котом с точки зрения самого кота и утверждает, что таким образом можно экспериментально различить копенгагенскую и многомировую интерпретации. Другая вариация эксперимента — это опыт с другом Вигнера."
Сказать, что я охренел, - это не сказать ничего. Пошёл я дальше, по ссылкам.
Ква́нтовое самоуби́йство — мысленный эксперимент в квантовой механике, который был предложен независимо друг от друга Гансом Моравеком в 1987 и Бруно Маршалом в 1988 году. В 1998 году был расширен Максом Тегмарком. Этот мысленный эксперимент, являясь модификацией мысленного эксперимента с котом Шрёдингера, наглядно показывает разницу между двумя интерпретациями квантовой механики: копенгагенской интерпретацией и многомировой интерпретацией Эверетта. Фактически эксперимент представляет собой эксперимент с котом Шрёдингера с точки зрения кота.
Ну, а потом и про самого Тегмарка почитал.
Это Макс Тегмарк. Он смотрит на меня как на кота в коробке.
Троллфейс троллфейсом.
Примерно так.
Вот, в общем-то, и всё.
P.S. Кстати, тема котов в игре назойливо обыгрывалась. И картины с котами в художественной мастерской, и невинное существо, в смерти которого виноват Кирби, и кот, которому привязал на хвост банки Ольсен, и Голиаф, который "топил котят", и, естественно, кот, наблюдающий за вестерн-поединком Ольсена (Свена) и Ишиды (Розы Каменных Полей - её фамилия и переводится с японского как "каменное поле"). Кот этот был Нетц, который в это время Паком ставил сигнализацию на Ишиду, чтобы проверить, есть ли на неё покушения и, если да, то кто покушался.
Кстати, вот тут я нашёл ещё одну свою ошибку. Напишу об этом ниже.
Поскольку лог игры я последние недели подзабросил, закидывая в него только то, что постфактум было бы найти крайне сложно, я его опубликую не одновременно с эпилогом (как делаю обычно), а позже, когда доделаю его и приведу в удобочитаемый вид (оформлением я тоже решил не заморачиваться). Но поскольку в игре было много непоняток и недокументируемой механики, я решил прямо в эпилоге ответить на некоторые часто задаваемые игроками вопросы.
Q. На что влияют статы?
A. Да на всё. См. спойлер.
Спойлер
Сила (С):
НД (С) зависят от этого параметра.
С=1: все НД(С) проваливаются.
С=5: НД (С) усилены.
Негативные силовые НД (покушение и блок) действуют только в том случае, если сила цели не превышает силу атакующего (не касается снятия сгораемых защит).
Внимательность (В):
В=1: в нулевой день разиня не может обнаружить и подобрать предметы в комнатах. Не может подглядывать в скважину (провал НД (В)).
В=5: сгораемая защита от покушения. Сам игрок о ней не знает. НД (В) усилено.
В случае если два игрока исследуют одну комнату, первым обнаруживает (и, соответственно, может взять) предмет тот, кто внимательнее. Подробнее см. ниже.
Ловкость (Л):
НД (Л) зависят от этого параметра.
Л=1: все НД (Л) проваливаются.
Л=5: все НД (Л) усилены.
Негативные НД (Л) действуют только в том случае, если ловкость цели не превышает ловкость атакующего. Не касается снятия сгораемых защит.
Интеллект (И):
И=1: все НД (И) проваливаются.
И=5: все НД (И) усилены.
Негативные НД (И) - покушение, блок, перевод - действуют только в том случае, если интеллект цели не превышает интеллект атакующего. Не касается снятия сгораемых защит, а также косвенных НД (перевес номерков, взрыв гостей)
Харизма (Х):
НД (Х) зависят от этого параметра.
Негативные НД (Х) (клевета) действуют только в том случае, если харизма цели не превышает харизму атакующего.
Х=1: -1 к лимиту голосов на повес, все НД (Х) проваливаются.
Х>3:
цель успешного НД (Х) не может повесить персонажа следующим днём (голос не засчитается) (об этом правиле я за всю игру так и не вспомнил, перечитывая опубликованный эпилог, с удивлением увидел), +1 к лимиту голосов на повес.
X=5:
возможность днём совершить попытку знакомства с другим персонажем в случае встречи в одном помещении. Познакомиться можно только с одиночкой (не мафом и не маньяком, не Максом и не Нетцем), с которым оказался в комнате наедине. Цель может отказаться знакомиться. Если знакомство было удачным, знакомиться в следующий раз можно будет только в случае гибели предыдущего знакомого.UPD. Уточнение “наедине” было добавлено позже, в целях усложнения, т.к. слишком многие игроки замаксили харизму, и таким образом уже в первый день теоретически почти все одиночки могут перезнакомиться.
Реализовать это не получилось из-за моей ошибки. В первый игровой день я писал газету ночью (оксюморон, нормальный для мафии

) и прозевал три таких знакомства у протаунов. Но почему-то не прозевал у мафов. В итоге я оставил возможность знакомиться таким образом мафам, а суперхаризматичным игрокам вместо этого дал другой бонус: двойной голос.
И потом я пришёл к выводу, что правильно сделал, т.к. с вербовками и так в этой игре оказались сложности, а если протауны ещё и по невербуемым парам разобьются, банды вообще вряд ли смогут кого-то завербовать. В частности, если бы я обработал те самые три вербовки, из списка потенциально веррбуемых “зелёных” разом вышли бы шесть человек.
Плюсы скрытой механики в том, что в случае ЧП правила можно менять на ходу не только без ущерба для игры, но и без палева.
Жестокость (Ж):
Ж=1: персонаж не может никого убить, все убийства проваливаются (кроме отравления); голос персонажа на дневном голосовании не может быть решающим.
Ж=2:
персонаж тяжело переживает совершенные убийства. После успешного убийства в следующую ночь сидит дома и мучается угрызениями совести.Отменено, поскольку я забыл применить это правило к Ребекке после убийства Гольдберга. Хорошо, что вовремя заметил, до того как Дубов и Нэнси успели отсидеть ночь в блоке.
Ж>3: на время покушения получает бонусное очко к той характеристике, с помощью которой убивает. Не влияет на результаты проверок, не действует при обороне.
Ж=5: жертву покушения невозможно вылечить.
У маньяка и заманьяченных жестокость автоматически становится равна пяти. Это их фракционный бонус.
НД по умолчанию раздельны (даже у мафов-одиночек), но их можно выполнять вместе, если они направлены на одну цель. Также одновременно с НД, направленными на цель, могут выполняться НД, направленные на себя.
UPD: пистолеты якудза работают как НД (Л), а удушение тхагов - как НД (С).
Провалы НД из-за статов не распространяются на снятие сгораемых защит - т.е., даже если у атакующего сила 1, а у цели - 5, удар топором всё равно снимет сгораемую защиту.
В случае если два игрока (или более) исследуют одну комнату, первым обнаруживает (и, соответственно, может взять) предмет тот, кто внимательнее. В случае паритета внимательности, распределение предмета зависит от ловкости (кто первый ухватит). В случае если ловкость тоже равна, и оба игрока решат бороться за предмет до конца, исход потасовки зависит от суммы показателей силы и ловкости. Наличие оружия (кроме яда и взрывчатки) или другого бонуса, позволяющего убивать, прибавляет к этой сумме три очка. Наличие электрошокера или полицейской дубинки прибавляет два очка. Если и в драке выходит паритет, предмет распределяется с помощью “камня-ножниц-бумаги”. Проигравший в драке следующие сутки сидит дома с разбитой мордой.
Если оба решат уступить, предмет берёт тот, у кого выше харизма. Если и тут паритет, два интеллигентных человека покидают комнату, ничего не взяв)
В случае, если в помещении ждёт свою жертву Макс, действует обратный алгоритм: Макс убивает наименее внимательного. При паритете - наименее ловкого. Если снова паритет - гибнут оба.
Q: Привязаны ли НД к статам?
A: Исходя из предыдущего абзаца, да. Но не все. Некоторые НД не имеют характеристик, и их успех никак не зависит от статов. Усилить же подобные НД можно только кнутом (да, кнут - это мотиватор, повышающий все статы побитого на 2 до конца ночи. Правда, о том, как именно он усиливает, не знал даже его обладатель).
Q: Как распределялись по комнатам предметы? Привязаны ли они к игрокам?
A: Это была моя головная боль номер два. К игрокам предметы не привязаны. Изначально в комнатах лежало от одного до четырёх предметов в каждой (больше всего в библиотеке и кладовке - четыре). Когда игрок заходил в уже облутанную комнату, мне приходилось придумывать новый предмет. Делал я это именно в ad-hoc режиме, при активации комнаты, потому что находок в игре и так было под сто пятьдесят (по моим прикидкам), и придумывать наперёд на все комнаты у меня не было ни сил, ни времени. Да и не пригодились бы половина - просто жалко усилий. При этом я старался придумывать такой предмет, чтобы он соответствовал духу комнаты, и максимально абстрагироваться от того, кто в данный момент в этой комнате находится (это было сложно - в таких случаях есть искушение подогнать предмет под игрока, чтобы подправить баланс, но я как мог с ним боролся). Единственное, что: если предмет находил кто-то, играющий в группе, я триста раз думал, не превращает ли это группу в имбу. Кое-что пришлось изменить, например, кофе, предсказывающее, выживет ли цель и позволяющее после этого заменить НД (в группе это выглядело так: НД могут заменить все кроме самого "кофейника").
Помимо предметов в комнатах находились "дырки в текстурах", позволяющие задать ГМу любой вопрос с ответом да/нет. Я их ввёл с двумя целями 1) чтобы меньше мне было придумывать предметов, 2) чтобы игроки смогли хоть как-то раскрутить скрытую механику. Впрочем, до некоторых моментов и без дыр прекрасно догадались. Дыры я ставил в те комнаты, куда сложнее всего было придумать предмет. И здесь ещё один момент, когда я подправил баланс: когда "дыру" нашёл амаровец, на следующий день я дал похожую для одного из членов группы Ишиды. Ну, а потом понеслось, и кому что достанется, было уже не так важно. После открытия запертой комнаты с каждым днём количество найденных дырок было на одну больше.
И ещё один предмет был импровизацией, когда, услышав о висящих под головой лося арбалете и кольчуге, Солид спросил, можно ли взять голову лося. Я поржал и разрешил. Правда, свойства этой головы потом пришлось менять (см.ниже).
Кроме того, в доме были несколько служебных комнат (с лепками на стенах, с домашним кинотеатром, тёмный чулан, комната с серыми стенами, запертая комната), в которые кроме изначально размещённого содержимого больше ничего не добавлялось - ни предметы, ни дыры с данетками.
Q: Как распределялись роли мафлидеров, маньяков, Нетца?
A: Это была моя головная боль номер один. Функциональные роли предполагалось формировать исходя из характеров, а характеры - исходя из статов. Жопа (извините, другого слова я здесь сказать просто не могу) была в том, что многие игроки прислали тошнотворно похожие статы. Этакое сборище хилых и дохлых гениев-дипломатов. Как писать оригинальные и разнообразные роли на это политбюро, никого кроме ГМа, естественно, не волнует.
Роли у некоторых игроков в процессе придумки заменялись. Паук должен был быть вдовой итальянского мафиози - мафлидером, но потом я понял, что для лидера у него маловато харизмы, и заменил его на Герду. Ктулху должен был быть ирландской фолк-певицей, утонувшей в болоте, но в итоге я переделал роль, и так появилась Ишида. Мина изначально была Саймоном Кошем - но не тем маньяком, а обычным "зелёным" учёным с похожей биографией. Роли Коша-протауна, брата Антонио и ещё некоторых хилых интеллектуалов рожались в муках и мне не нравились, и я решил, что один из них получит роль Нетца (которая вообще без параметров). Второго мафлидера я сделал таким, чтобы у него тоже было 5 харизмы (для равных возможностей вербовки), а все остальные статы такими, чтобы два мафлидера могли без проблем убить друг друга. Потом в игру попросился Хайзенберг и опять-таки прислал статы немощного интеллектуала-дипломата. Я озверел и сказал, что такие статы не приму. Хайз поменял местами силу с харизмой, и я понял, что это идеальный маньяк в стиле доктора Джекилла. Туда прекрасно подошла чуть переделанная роль Саймона Коша, а Мине, соответственно, достался Нетц.
Суброль изначального Макса я отдал Кейну - опять же, у него слишком типичные статы. Кроме того, я решил отдать ему дань уважения за придуманную им механику поиска предметов в "Городе-призраке", на основе которой были разработаны дневные приключения гостей дома Макса.
Q: Что произошло с Лангом в запертой комнате?
A: Он получил личную победу и стал мёртвым. Технически мёртвым, таким же как Нетц. И нейтралом (в этом плане надо отдать должное Лэйзу - он до конца игры помогал городу). Кроме того, получил тройную данетку и возможность совершать прижизненные НД до конца игры, даже если его убьют/повесят. У такого статуса были как достоинства (понятно, какие), так и недостатки: его роль стала известна Нетцу, Нетц получил возможность единоразово взять его под контроль, а негативные НД Ланга (а они у него все негативные) не могли пробить призрачную защиту от пакостей других мертвецов.
Q: Какие ошибки совершались в этой игре ГМом?
A: Ой, это **** полный. Их было много, они в основном исправлялись "костыльными" патчами механики, подробно это всё будет описано в логе, пока что напишу тут о наиболее грубых фейлах. Самая страшная моя ошибка была, когда в четвёртую ночь (которая с театральной газетой) Лэйз прислал мне НД - блок Солида и перевод входящих с себя на Гафф, а потом дописал, что меняет НД - переводит входящие на Хайзенберга. Я принял второй вариант НД, а БЛОК СОЛИДА ИЗ ПЕРВОГО - ПРОЗЕВАЛ. В итоге Солид-Рик был успешно переведён на Хайза с кнутом и музыкальной шкатулкой (которая играет на выбор три мелодии, первая из которых мешает цели убивать и не даёт её лечить и защищать). Если бы я не совершил эту ошибку, выжил бы Кош, а вместо него погиб бы Рочестер. Но получилось как получилось. В итоге я исправил ситуацию как мог - внёс патч, задним числом изменив свойства головы лося - вместо защиты от убийства со взаимным палевом, обладатель головы получил иммунитет к блокам, но при этом блокировщик узнаёт, что споткнулся о голову лося.
Ещё одна грубая моя ошибка была тоже в ту самую, "эпическую" ночь. Сочиняя газету, я в плане записок понадеялся на внимательность самих игроков и на их умение считать до трёх. В итоге двое или трое игроков прислали записки с ещё не истёкшим кулдауном, и я, не задумываясь, их принял и пустил в газету. Эту ошибку я исправить не смог, мог только написать о ней, предоставив игрокам гадать самостоятельно.
Ну, и ещё одну ошибку я обнаружил прямо сейчас, в процессе написания эпилога, совершенно случайно.
У Ниртока-Ольсена, скорее всего, не должно было быть усиленных НД клеветы, срезавшего Ишиде лимит для повеса на два сразу, и усиленного НД пропаганды, запропагандировавшего Ишиду на двое суток. Потому что ему мешал один мертвец, а Пак Чон Сын, защищавший Ниртока от мертвецов (и эту защиту я учёл) был занят, его в это время взял под контроль Нетц. Увы. Однако эта ошибка нанесла ущерб команде Ишиды, что не помешало Ишиде победить. Хотя, как оно было бы, никто не знает. Учитывая, что трупы крайне лениво присылали НД, буду считать, что я просто не засчитал ту помеху Ниртоку. Да и сама ошибка по результатам не так страшна: если бы Ктулху тогда имел лимит на одну единицу больше, этот голос всё равно в конце добросила бы Мина, а пропаганда на следующий день никакой роли не играла, т.к. все кроме Ишиды были сожраны Максом. На исход игры эта ошибка скорее всего не повлияла.
UPD: Всё ещё хуже: у Ниртока скорее всего должен был быть вообще провал, т.к. на клевету и пропаганду Ишиды у него не хватило бы харизмы. Так что сбить защиту Ишиде не вышло бы, равно как и запропагандировать. Но всё равно от этого ничего не изменилось бы, т.к. пропаганда на этой стадии уже ни на что не влияла, Ктулху так и не повесили, а снятие защиты после единогласной голосовки я так и так засчитал бы, иначе дикая имба.
Q: "Мы мешали кому-то там, а бубенцы в газете описаны не были!! Что это такое??"
A: Серебрянные колокольчики - это не помеха мертвецов, а музыкальная шкатулка. Помехи от мертвецов описывались головной болью. И то, не всегда.
Q: В чём выражается помощь и помеха мертвецов?
A: Всё очень просто. Помощь - +1 ко всем статам на ночь, помеха - -1. Учитывая влияние статов в этой игре почти на все действия, мертвецы в игре реально делали погоду. В частности, превратили хилого и не особо жестокого д'Антеса, у которого по умолчанию не достало бы сил огреть кого-то кочергой, в машину для убийства (его жертвой пал Рик).
Q: Что такое клидаротрипоскоп???!!!
A: κλειδαρότρυπα - в переводе с греческого, "замочная скважина". Оркун подглядывал в замочную скважину, видя, что приблизительно делает цель, и что примерно происходит с ней. Поскольку НД завязано на внимательности, а у Оркуна она на максимуме, видел он много.
Помимо этого в игре был синкризатор (синкрисис - по-гречески "сравнение"), сравнивающий статы, и ктинодиметр, измеряющий жестокость (от греческого "ктинодия"). Все эти устройства лежали в комнате оптических иллюзий. Все кроме клидаротрипоскопа были добавлены позднее.
А вот аппарат, который Шеффер нашёл в комнате с клоунами, узнали бы только те, кто смотрел "Штепселя и Тарапуньку" (кадр оттуда был вставлен в вечернюю газету). Это брехочувствитель, работающий как детектор лжи. Шеффер задавал цели вопрос (с ответом да/нет), цель могла врать, но если бы соврала, Шеффер бы об этом узнал.
Q: "Почему эти подлые комнаты забрали именно меня??!!!"
A: Особенно злились игроки во второй половине игры, когда Максы вычислили самые посещаемые комнаты и поджидали там игроков. В туалете и ванной, например, Макс не был ни разу (или был? Уже не помню). Если бы Ладогину в тёмном чулане не достался план дома, тхаги понесли бы критические потери значительно раньше.
Q: (Вайн от тхагов, последние двое или трое игровых суток

): "Мы догадались, что успех клеветы и пропаганды зависит от харизмы. Почему же тогда был успех на Ишиде?! Мы из-за этого до конца считали Ктулху мирным!"
A: Ишиде в тот день мешал мертвец, понизив её статы.
Q: Почему такие длинные дни и ночи?!
A: Потому что вы - негодяи, дорогие мои, и совести у вас нет

. В игре и так баланс своим существованием был подобен коту Шрёдингера, и мне не хотелось убивать его окончательно модкиллами из-за пропущенных НД и ДД. Поэтому в процессе игры мне пришлось звонить по телефону в Великий Новгород, Набережные Челны и Львов и напоминать игрокам, что они не отправили! Правда, во втором случае звонок был лишним, т.к. Вервульф отправил, а я не заметил) А ещё пришлось разбудить звонком по скайпу Дени, за что я прошу у неё прощения.
Кроме того, переписка между игроками отнимала время. Пак и Марьяна сыграли вничью два раунда КНБ прежде чем сломали набор криминалиста. Ну, и я тоже не мог круглосуточно сидеть в игре.
Ну вот, как-то так. Наверняка я ответил не на все вопросы. У кого они остались - либо спрашивайте в теме, либо ждите лога. Надеюсь, доделаю его в течение недели-двух, но не обещаю, т.к. сейчас у меня мало времени.
Всем огромное спасибо за игру!

P.S.
Роли:
1.
- Замок Königsberg -
Рамирес (посмертно завербован к тхагам с помощью хрустального шарика

)
2.
- Каса Батльо -
Милтон Блэк (первый Макс)3.
- Винчестерский собор -
Ольсен4.
- Замок в Осаке -
Люсия5.
- Ангкор -
Марьяна6.
- Дворцовый мост -
Регина7.
- Стадион "Петровский" -
Герда8.
trium - Храм чистой воды -
Ребекка9.
- Замок Лип -
Нетц10.
- Тадж Махал -
Нэнси11.
- Собор Василия Блаженного -
брат Антонио12.
- Форт Дуамон -
Адебайо13.
- ДнепроГЭС -
Рик Морган14.
- Колизей -
Хасан Абдрашид15.
- Висячие сады Семирамиды -
д'Антес16.
- Кёльнский собор -
Ахмад аль-Ахмади17.
- Храм Покрова на Нерли -
Ло Ланг18.
- замок Бран -
Паулу Оливейра19.
- миссия Аламо -
Сергей Гарин20.
- Мирский замок. -
Ишида21.
- Храм Святого Семейства -
Ладогин22.
- Галикарнасский мавзолей -
Сильва (второй Макс)23.
- Соловецкий монастырь -
Каролина24.
- замок Нойшванштайн -
Кирби25.
- Гурдвара Бангла Сахиб -
Лафар26.
- Бурдж Халифа -
Яцек Шимановский (третий Макс)27.
- Замок Линдерхоф -
Мацуо Каваками28.
- Гёльчтальбрюкке -
Дубов29.
- мечеть аль-Харам -
Гольдберг29а.
- Мост Александра III -
Оркун30.
- Зимний Дворец -
Пак Чон Сын30а.
- Храм Вотрубы -
Анри Шеффер31.
- Кроншлот -
Джино Верди31а.
- Московский Кремль -
граф Рочестер32.
- Дом Деда Мороза -
Амар Прабху32а. -
- Albuquerque Plaza -
Саймон Кош.