но расходным материалом в руках тех, кому ГМ вручную выкатил альфа-роли. Нормальный подход, чо.
Эмм... Скорее нет, чем да. Амара убили за несколько дней до конца игры. Победа Макса и Нетца оказалась неожиданностью, т.к. наиболее вероятным по событиям последних дней был выигрыш одной из банд в составе >1 человека. Ширак вообще толком ни на что не влиял - он за всю игру всего лишь поднял несколько трупов и заставил их выполнить их НД. Такие некроманты, использующие НД мертвецов, в канонической мафии существуют и особыми "альфа-ролями" не считаются. Единственное, когда Ширак реально сделал погоду - это в последнюю ночь, когда воспользовался НД Лафара.
А если ты об "убивающих комнатах", то расчёт был на то, что Макс будет вычислять самые посещаемые комнаты, а остальные игроки поймут, что дневной убийца делает именно это, и будут стараться как-то его обойти. Тем не менее, игроки упорно шли в бар, кухню и библиотеку, очень радуя Ланташа)
Другое дело, что у игроков могло
сложиться впечатление, что злой ГМ использует игроков как пешки, поскольку о скрытых ролях не было ничего известно, и о них очень много надумали.
Что забавно, я себя тоже чувствовал на обочине. С ролью Макса то!)
Мина, кстати, тоже. Потому что ваши роли не участвовали в поиске предметов и не имели возможности найти что-то вкусное. К тому же, о них толком не писалось в газетах. Наверное, всё дело дело в классическом "на другом берегу трава зеленее".
Когда в бандах бурлила жизнь, мы с Ланташем довольствовались киллом рандомных гостей комнат. Т.е. даже убить кого-то конкретного не было возможности. Тоска. Но мы на это уже ГК нажаловались в конфе, так что он в курсе. Просто чтобы у народа не было иллюзий по поводу шоколадности роли 
Я уже по ходу игры понял, что роль Макса действительно скучноватая, но что-то менять по ходу было уже поздно.
В общем, эта игра - мне как ГМу очень хороший урок. Причём, не в плане ведения игр по сути, а в плане человеческой психологии.
Было бы ещё интересно покопаться в субличностях с худ. точки зрения, но уже влом
Субличности были по возможности психологически продуманны. Что плохо, в разной степени, к сожалению. Не всех получилось раскрыть ярко - просто, наверное, не хватило у меня времени. В последний момент смог раскрыть личность Ольсена (см. вестерн-газету, в сравнении с его биографией), чуть хуже - Мацуо, Регина, Гарин. Ролей было слишком много, чтобы грамотно раскрыть ВСЕ характеры. Особенно учитывая, что многие слишком быстро умерли.
Всем спасибо огромное и за положительные отзывы, и за пожелания. Я вообще хз, когда я буду проводить следующую игру (очень много впереди работы и мало времени), но я учту весь опыт.
И, ГК, не надо зарекаться, действительно. Любую идею можно улучшить.
Штука в том, что если в игре скрытая механика, кто-то включит логику и аналитику, сделает всё идеально, а потом окажется, что облом, просто потому что есть недокументированный фактор. Поэтому все сюрпризы, наверное стоит делать в сюжетно-литературной части игр, по минимуму трогая механику.
Засекреченные роли - это интересно, но на практике у некоторых они вызывают ощущение имбовости и привилегированности роли. Поэтому, делать ли в будущем секретные роли, и если да, то какими их делать, я ещё очень хорошо подумаю.
P.S. Самая большая моя ошибка именно в сеттинге - отсутствие механизма, защищающего городские роли от вербовки. Изначально таковым была возможность знакомств между горожанами, но (см. выше), реализовать её не получилось, и у города в конце игры возникли большие проблемы. И это ещё хорошо, что я сделал у мафов лимит вербовки 1/5, а не 1/4 (как в Платауне), а то был бы вообще копец.