Буду мотивировать ^^
На досуге, например, за 5-10 минут размышлений пришол к интересным конкретным мыслям. Например, параметр «жизьки». Игрока можно убить, но если у него есть защита, то он не умирает сразу и т. п. Если избавить систему от лексического мусора, то получится система жизек, как в каком-нибудь платформере, а если ещё чуть расширить, то можно перевести всё на хит-поинты малых чисел (где у каждого изначально один хп, и вес каждого хп очень велик; в классике — вообще бинарная система). А хп, как любую переменную, можно плюсовать-минусовать-множить-делить в любой момент, чем пользуются те же шутаны с аптечками, пропорциональным уроном оружия, нувыпонели (не говоря уж об рпг и стратегиях). Стоит только перебрать возможные арифметические варианты, чтобы увидеть энное количество экзотических игровых возможностей. Что мне с ходу пришло в голову:
а) Некоторые ребята у нас по умолчанию с 2-3 жизнями (хп), т.к. у них есть защиты, обычно обыгрываемые в виде бронек. Некоторые изначально с 1 хп, но в процессе могут схавать бонусов и получить дополнительные хп за счёт правил (личные победы, покупка — если есть магазин). Но на моей памяти не было ни одной роли, которая могла бы давать хп другим игрокам (не восстанавливать, не гасить минус, не переводить, а именно давать). Если была бы роль, могущая n раз за игру наделить любого игрока доп. защитой — каково это было бы? Могу даже сходу выдать годную роль на эту тему. Сеттинг — средневековье (та же дьябла, лол), мирная роль кузнец. Функционально — сочетание оружейника и доспешника. То есть, может проверять на оружие и дважды за игру давать броньку (или один раз броньку [защиту, хп] и один раз оружие [выстрел или полноценную способность убиват]). И не дай Каин ему ошибиться с выбором ^^ Можно, если фэнтезийный сеттинг, раздавать мелкие штрихи в качестве дани уважения классам — монахи и вообще лица одухотворённые, например, отказывались бы носить броньку, и действие кузнеца провалилось бы. Также сюжетно годятся всякие боссы, способные отрядить своих подручных на крышевание кого-нибудь. Логично, что при этом страдают шестёрки босса, выполняющие функцию броньки, а не сам босс, не спешащий выполнять функций телохранителя.
б) Это подводит нас вот к какому моменту. Если теперь попробовать сравнить «кузнеца» и телохрана, можно выявить, наверное, с полдюжины различий разной степени очевидности и серьёзности. «Кузнец» даёт именно что защиту, которая обыгрывается по всем правилам защит, то есть бонусного хп: остаётся вплоть до использования (+1хп), проверяется как защита (роль, узнающая кол-во хп, технически подходит, кстати, к заведующему хп доктору), пробивается пробивающими защиту ролями. Телохран же не добавляет +1хп на 1 раунд, а именно переводит НД на себя, в ущерб своим толстым хп. Так, если бы возникла ситуация, когда телохран защитил от снайпера (пробивающего защиты), вы бы как поступили: убили телохрана со всеми защитами, отняли у каждого по хп, убили бы жертву и отняли защиту у телохрана, убили бы обоих? Из интуитивного понимания роли телохрана ответа не следует, но если чётко определить механику его действия, увязанную с сюжетным описанием роли, то таких вопросов не останется. А максимально разведённые по разным углам доктор, бодигард, «кузнец» и прочие защитники не будут дублировать друг друга, особенно если роли убийств затачивать под разные типы защит. Так, бомба может снять телохрану и подзащитному по 1хп, но не пробить защит и не задеть пришедшего позже доктора; снайпер убивает телохрана, не задевая жертву; какой-нибудь педантичный убивец может игнорировать телохрана, но не избежать защит и последующего лечения; маньяк может выслеживать и пытаться убивать всех, кто попытается спасти жертву; тогда как поджигатель просто мочит всех гостей подряд; ну и так далее — на системе игнорирования/исполнения разных параметров можно выстроить много интересных штук.
в) В таком случае заострю внимание на докторе. Условно говоря, он делает +1хп тому, у кого хп равняется 0 (а если точнее, <1, т.к. при нескольких убийствах от одного он всё равно спасает). Но при этом, не возвращает потраченную защиту, да и вообще защит не касается (не видит, например, сколько хп у цели, что, как я уже замечал, технически было бы логично). Такая узкая специализация (поднимает ровно 1 хп только при <1 только в ход убийства) объясняется сюжетной логикой, т.к. у человека есть нормальное человечье тело с 1хп, а бонусные — это броньки, покровительства и т.п., то есть к здоровью отношения вещи не имеющие, равно как и воскрешения. Но в какой-нибудь фэнтези, где толщина хелсбара может напрямую кореллировать с биологическим здоровьем персонажа, или наоборот, в НФ (киборги, роботы, космические корабли, «программы» в случае какого-нибудь ТРОНа, где роль доктора исполняет ремонтный бот или систем рекавери), защита полноценно интегрируется с хп, и тогда док уже может безо всяких надбавок обладать мощной ролью: реанимирует, чинит защиты, узнаёт количество хп. А ещё, скажем, дважды за игру восстанавливает все хп или грейдит на 1 больше дефолтного («кузнец»-стайл). Или n раз за игру восстанавливает любое кол-во хп до 1, хоть в -10 его зарубили (антиснайпер, «пробивающий» даже зверские убийства).
г) Но возвращусь к моменту, в котором доктор восстанавливает хп от 0. Это уже, строго (технически) говоря, воскрешение в ход смерти, т. е. инстант-некромантия. Но некроманты (реаниматоры всякие) у нас не только редкая роль, но и ещё, как правило, не работающая в чистом виде: то изменит роль поднятого, то сделает из него прислужника, то ещё что. Док же просто латает раненого, что принципиально иная вещь. Но представим, опять же, фэнтезийный сеттинг, что-нибудь, наполненное религией, душами и всем таким. Допустим, при достижении 0хп душа человека отбывает в мир иной, или куда она там отбывает. Таким образом, док, вытащивший игрока из <1 (а не хильнувший, там, с 2 до 3хп) может обставляться именно как некр. А весь сюжет завязать на те же души ничего не стоит — всякие ловцы душ, раи-ады-духи, гостбастеры, священники, камни душ (риальне дьябла О.о) и прочая ересь.
д) Изо всей этой сюжетно-ориентированной мутоты делается важный вывод о разных типах хп. Например, если у нас есть и «родной» хелсбар, и защиты, то какой-нибудь убийца может отнимать любое количество здоровья, но не пробивать защит aka бронек. А яд, например, может наоборот игнорировать защиты-броньки и бить по родным хп. На бумаге это записывается просто: родные+защиты. Например, я телохран, у меня 1+2, т.е. 1хп и 2 защиты. Снайпер, пробивающий одну защиту, с 1 выстрела даст -1хп, оставив 1+1, а со второго -2, оставив 0 (убив). Отравитель оставит 0+2, убив, но если меня вылечат, то защиты останутся при мне. Так, между игнорированием и снятием защит тоже появляется разница. Можно и вообще забить на все эти премудрости и отталкиваться от типов оружия: лекарь спасёт от яда, доктор от колюще-режущих, спасатель от утопления, психиатр от самовыпила (депрессивного/сумасшедшего/психических атак, например), пожарник от огня и т.п. Всё это заклассифицировать в механике невозможно, т.к. это зависит исключительно от сюжетного описалова и желания ГМа. Но те особенности, что вытекают из механики, влияют на неё или взаимно переплетены, чётко обозначить ИМХО не помешало бы. Так, окинув тусклым взглядом наваянные роли и сопоставив их с возможными параметрами убийств, отчаявшийся ГМ может ВНЕЗАПНО нагородить кучу интересных способностей.
Вот и выходит, что, проследив путь прибавления-отнимания единичек, можно придумать новый сеттинг
Ну или, по крайней мере, придать старым, традиционным и слабым без искусственных надбавок ролям новый, интересный вид. Типа того. Самое главное, конечно, не переусложнять роли, обрадовавшись разнообразию параметров и дёргая все ползунки разом. Но это уже отдельная тема.