Итак, я все же решился. Я уже давно вынашивал такие планы: написать пособие по полноролевой мафии с некоторым объемом теоретического материала. Пока что написал лишь вступление + первую часть. Соответственно представляю данную базу баз на ваш суд). Следующие части будут сильно больше.
Пособие по игре на форуме в улики или немного мафиозной теории.
Вступление
В данном пособии мы постараемся рассмотреть форумную мафию в рамках полноролевых игр с точки зрения теоретического подхода к ней. Мы рассмотрим те особенности, которые присутствуют в полноролевых играх и вызывают ступор у новичков в этом формате, а именно особые способности игроков и информация о роли, прописываемая ведущим в ней самой.
Настоятельно предупреждаем, что увиденные вами классификации являются теоретическими и скорее «как должно быть», чем «как есть на самом деле», ввиду нескольких факторов:
1. Разница подхода ГМ к спорным вопросам. Те вопросы, которые в коммьюнити признаются спорными, в данном пособии будут отмечены и рассмотрены, однако иногда бывают принципиальные различия в подходе между конкретным ГМ и авторами этого пособия. В таком случае идеальным вариантом является уточнение всех механик и их работы у ГМ игры. Пример: приоритет по времени присылки нд; Несообщение игроку о переводе.
2. Баланс – святая корова полноролевых игр, к которой все стремятся, но которой никогда нет. Иногда в угоду баланса может быть изменен тот или иной параметр НД, ПД или ДД.
Теперь, учитывая данные обстоятельства давайте классифицируем основные способности, которыми обладают роли игроков. Строго говоря их существует три вида: Ночные действия (НД), Пассивные действия (или пассивные способности, ПД и ПС соответственно), Дневные действия (ДД). Как понятно из названия – ночные действия игрок применяет во время фазы «ночи», которая традиционно в полноролевках в отличие от классики является длинной, т.е. примерно равной дневной фазе по длительности. Рассмотрению ночных действий подробнее будет посвящена вторая часть пособия ввиду серьезного количества классифицируемых объектов. Пассивные действия можно разделить на активируемые, пофазовые и постоянные. Активируемые работают после активации в течение определенного количества фаз. Пофазовые в определенные счетные фазы. Постоянные работают всегда. Распределению и объяснению пассивных способностей будет посвящена третья часть пособия. Дневные действия можно разделить на связанные с влиянием на казнь, связанные с выводом игрока из игры днем (угадайки), иные ДД. Также иногда выделяют «особые» действия, которые могут игроком совершаться в любую фазу. Однако его сложно назвать отдельным видом действия, ввиду того, что игромеханически он представляет собой просто действие, доступное для выполнения игроком и в фазу ночи, и в фазу дня.
Также именно в этой части, на наш взгляд, следует рассмотреть крайне значимый для данной темы вопрос, а именно приоритет НД. Строго говоря, приоритетов есть два вида: гибкий и строгий. Строгий приоритет НД предусматривает то, что НД ниже в приоритете не может повлиять на НД выше в приоритете, чем оно. Могут быть некоторые исключения, однако в общей своей массе в играх со строгим приоритетом работает именно это правило. Гибкий приоритет куда сложнее, так как он бывает несколько видов: общее влияние (каждое НД может повлиять на любое другое, но у них существует приоритет, работающий при направлении игроками НД друг в друга), групповое влияние – все НД распределены по группам и ведущий прописывает как НД из группы ниже влияет на НД из группы выше и в рамках самой группы, иные виды гибкого приоритета, индивидуальные для каждой конкретной игры. Примером иного гибкого приоритета является «сострельный приоритет», при нем все НД происходят одновременно, прописывается лишь общий порядок убийств, и какое из НД, влияющих на результат, происходит раньше, что работает, если игроки направляют эти НД друг в друга. Чаще всего такой приоритет используется в больших играх, где прописывать все механики в виде таблицы и после их сводить невероятно сложно.
В полноролевом сете презюмируется наличие у каждого игрока как минимум одной роли. Но что же такое роль? В наиболее общем виде это понятие можно определить так: Это уникальное (отличное от других) обозначение ГМом в начале игры стороны игрока и его действия. У каждой роли есть как минимум одно действие будь то ночное, пассивное или же дневное. У каждой роли в наиболее общем случае есть сторона или же, как это принято называть в полноролевых сетах - фракция (даже в играх с ролями не привязанными к стороне – ГМ сообщает ее вместе с получением роли).
Многие могут спросить: что же такое фракция? Фракция – это как минимум одна роль, обладающая собственным (присущем только ей) условием победы в игре. Условие победы же может быть каким угодно. Давайте классифицируем фракции:
1. Город – самая многочисленная фракция в игре, члены которой не являются по умолчанию знакомыми друг с другом. Должны уничтожить как минимум одну другую фракцию для своей победы. Однако и у города бывает объединительная сила, которую принято называть «масонами» или же для простоты «мир конфа». В рамках данной концепции определенная роль способна вербовать другие роли (знакомится с ними).
2. Мафия и мафия-подобные фракции – организованные фракции, т.е. игроки знакомы между собой с начала игры или обладают возможностями быстрого знакомства между собой. Обычным условием победы является сравнивание количества фракции «мафия» и «города» при уничтожении или совместной победе с другими группировками. Важной способностью, присущей любой мафии является командное убийство – убийство, которое способен совершить любой игрок из фракции, но при этом в ночь по общему правилу совершаемое лишь единожды. При наличии двух группировок мафии – они также обязаны уничтожить друг друга в этой игре для победы.
3. Маньяк – одиночная роль, которая побеждает, оставшись один на один с любым другим игроком. Иногда обладает условием победы с мафией, но это редкое явление. Уникальность маньяка заключается в том, что он играет в одиночку против всех остальных фракций. Чаще всего обладает НД, убивающим игрока тем или иным способом. Интересным подвидом маньяка является угадыватель ролей, который для своей победы должен угадывать роли живых игроков в игре. Также периодами идет дискуссия о «дневном» маньяке, т.е. о маньяке способном влиять на дневное голосование.
4. Культ – изначально одиночная роль, которая вербует (знакомится) с другими ролями, меняя их условие победы на свои собственные. По умолчанию должны уничтожить фракцию «Город». После знакомства чаще всего культ обретает собственное Командное Убийство.
5. Нейтрал – изначально одиночная роль, особенность которой заключается в возможности (при выполнении определенных обстоятельств) победить вместе с другой фракцией (чаще всего с любой из наличествующих в игре, но бывают исключения). Часто говорят о «прогородских нейтралах», т.е. тех, которым достичь совместной победы проще всего с «городской» фракцией. О «промафских», которые соответственно проще всего побеждают с мафией или им подобной фракции. «Одиночные неги» - условия победы достаточно сложно выполнимы, но при этом способных победить в одиночку. И «идеальные» нейтралы, способные с примерно равными усилиями победить с любой фракцией. Отметим, что «идеальные» нейтралы в играх не встречаются и правильнее говорить о таковой «концепции», т.е. ведущий стремится сделать нейтрала «идеальным».
6. Дополнительная фракция – ответвление и развитие фракции «нейтрал», представляющая собой фракцию из двух или более ролей, которым крайне просто победить с какой-то иной фракцией, при этом это сделать куда сложнее с остальными (или вовсе невозможно). Ярким примером подобной «дополнительной» фракции являются:
«Братство Стали», игра 143, ГМ Ланташ.
«Изгнанники» и «Отступники», игра 148, ГМ Томас.
«Герои Человечества», игра 153, ГМ Дрюша.
7. Особые фракции – в зависимости от игры и ее механик обладают собственным уникальным геймплеем и условиями победы. В качестве примера можно привести:
«Отшельники», игра 151, ГМ Годдер.
«Vitae», игра 153, ГМ Дрюша.
Также затронем такую важную тему, как «дополнительные» характеристики ролей. Чаще всего у роли есть дополнительная характеристика не только, если она прямо прописана ГМ, но и если какой бы то ни было чек предполагает ее выяснение в процессе игры. Примером может послужить чек на количество слов в названии роли, тогда, хотя это и не прописано, но у каждой роли есть характеристика количества слов в ее названии.
Самыми частыми дополнительными характеристиками являются «статус» и «вербуемость». Статус чаще всего отличает наличие всего двух результатов проверки: + или -, что также заменяется на «положительный» или «отрицательный». Вербуемость же показывает может ли игрок познакомиться (или изменить свои условия победы). Также часто применяются «словесные» характеристики, результатом проверки которых служит какое-то уникальное слово или цифра, например пол игрока, его возраст, статус в обществе. В качестве характеристики может служить и какая-либо часть действий игрока, их наличие или отсутствие, куда они направлены, были ли они успешны.
Отдельно стоит выделить такую важную, но при этом дискуссионную тему как «специализация» роли. Роль в рамках игры должна обладать определенной ценностью и быть способна на нее повлиять, иначе ее можно назвать «ненужной». Как минимум, роль не должна приносить своей фракции самим фактом своего существования (а не ее неправильного использования) больше вреда, чем пользы. Как максимум – у каждой роли в игре должно быть понятное использование и как минимум одна правильная стратегия ее использования. По данному критерию роли можно классифицировать как узкоспециализированные, то есть имеющие лишь одно-два однотипных НД с похожими эффектами, и широко специализированные, имеющие несколько разноплановых типов НД или же их подтипов в рамках одного.
Примером узкоспециализированной роли может служить обычный комиссар из классики с единственным НД – «чеком на сторону». Хорошим примером широко специализированной роли является горвербовщик-горстрелок, который после первой успешной вербовки может начать убивать других игроков.
Давайте подведем небольшие итоги данного раздела. Роли и их строение – неоднозначная и а-приори дискуссионная тема. У каждого ГМ есть свой взгляд как ему правильно выстроить ту или иную роль. Мы постарались привести те характеристики, которые есть у любой роли, а также ознакомить с наиболее часто встречаемыми из них.
В следующей части (когда я ее напишу), постараюсь изложить сложившиеся в полноролевках взгляды на ночные действия.