Тема: Теория Мафии  (Прочитано 1334 раз)

Оффлайн Drusha

  • GM
  • Darth Sidius (Superadmin)
  • goldsilverbronzethorium
  • Сообщений: 14189
  • Karma: 77
    •  Мужской
Итак, я все же решился. Я уже давно вынашивал такие планы: написать пособие по полноролевой мафии с некоторым объемом теоретического материала. Пока что написал лишь вступление + первую часть. Соответственно представляю данную базу баз на ваш суд). Следующие части будут сильно больше.

Пособие по игре на форуме в улики или немного мафиозной теории.

               

Вступление

В данном пособии мы постараемся рассмотреть форумную мафию в рамках полноролевых игр с точки зрения теоретического подхода к ней. Мы рассмотрим те особенности, которые присутствуют в полноролевых играх и вызывают ступор у новичков в этом формате, а именно особые способности игроков и информация о роли, прописываемая ведущим в ней самой. 

Настоятельно предупреждаем, что увиденные вами классификации являются теоретическими и скорее «как должно быть», чем «как есть на самом деле», ввиду нескольких факторов:

1. Разница подхода ГМ к спорным вопросам. Те вопросы, которые в коммьюнити признаются спорными, в данном пособии будут отмечены и рассмотрены, однако иногда бывают принципиальные различия в подходе между конкретным ГМ и  авторами этого пособия. В таком случае идеальным вариантом является уточнение всех механик и их работы у ГМ игры. Пример: приоритет по времени присылки нд; Несообщение игроку о переводе.

2. Баланс – святая корова полноролевых игр, к которой все стремятся, но которой никогда нет. Иногда в угоду баланса может быть изменен тот или иной параметр НД, ПД или ДД.

   Теперь, учитывая данные обстоятельства давайте классифицируем основные способности, которыми обладают роли игроков. Строго говоря их существует три вида: Ночные действия (НД), Пассивные действия (или пассивные способности, ПД и ПС соответственно), Дневные действия (ДД). Как понятно из названия – ночные действия игрок применяет во время фазы «ночи», которая традиционно в полноролевках в отличие от классики является длинной, т.е. примерно равной дневной фазе по длительности. Рассмотрению ночных действий подробнее будет посвящена вторая часть пособия ввиду серьезного количества классифицируемых объектов. Пассивные действия можно разделить на активируемые, пофазовые и постоянные. Активируемые работают после активации в течение определенного количества фаз. Пофазовые в определенные счетные фазы. Постоянные работают всегда. Распределению и объяснению пассивных способностей будет посвящена третья часть пособия. Дневные действия можно разделить на связанные с влиянием на казнь, связанные с выводом игрока из игры днем (угадайки), иные ДД. Также иногда выделяют «особые» действия, которые могут игроком совершаться в любую фазу.  Однако его сложно назвать отдельным видом действия, ввиду того, что игромеханически он представляет собой просто действие, доступное для выполнения игроком и в фазу ночи, и в фазу дня.

   Также именно в этой части, на наш взгляд, следует рассмотреть крайне значимый для данной темы вопрос, а именно приоритет НД. Строго говоря, приоритетов есть два вида: гибкий и строгий. Строгий приоритет НД предусматривает то, что НД ниже в приоритете не может повлиять на НД выше в приоритете, чем оно. Могут быть некоторые исключения, однако в общей своей массе в играх со строгим приоритетом работает именно это правило. Гибкий приоритет куда сложнее, так как он бывает несколько видов: общее влияние (каждое НД может повлиять на любое другое, но у них существует приоритет, работающий при направлении игроками НД друг в друга), групповое влияние – все НД распределены по группам и ведущий прописывает как НД из группы ниже влияет на НД из группы выше и в рамках самой группы, иные виды гибкого приоритета, индивидуальные для каждой конкретной игры. Примером иного гибкого приоритета является «сострельный приоритет», при нем все НД происходят одновременно, прописывается лишь общий порядок убийств, и какое из НД, влияющих на результат, происходит раньше, что работает, если игроки направляют эти НД друг в друга. Чаще всего такой приоритет используется в больших играх, где прописывать все механики в виде таблицы и после их сводить невероятно сложно.

               
Часть 1 «Роль»

   В полноролевом сете презюмируется наличие у каждого игрока как минимум одной роли. Но что же такое роль? В наиболее общем виде это понятие можно определить так: Это уникальное (отличное от других) обозначение ГМом в начале игры стороны игрока и его действия. У каждой роли есть как минимум одно действие будь то ночное, пассивное или же дневное. У каждой роли в наиболее общем случае есть сторона или же, как это принято называть в полноролевых сетах - фракция (даже в играх с ролями не привязанными к стороне – ГМ сообщает ее вместе с получением роли).

   Многие могут спросить: что же такое фракция? Фракция – это как минимум одна роль, обладающая собственным (присущем только ей) условием победы в игре. Условие победы же может быть каким угодно. Давайте классифицируем фракции:

1. Город – самая многочисленная фракция в игре, члены которой не являются по умолчанию знакомыми друг с другом. Должны уничтожить как минимум одну другую фракцию для своей победы. Однако и у города бывает объединительная сила, которую принято называть «масонами» или же для простоты «мир конфа». В рамках данной концепции определенная роль способна вербовать другие роли (знакомится с ними).

2. Мафия и мафия-подобные фракции – организованные фракции, т.е. игроки знакомы между собой с начала игры или обладают возможностями быстрого знакомства между собой. Обычным условием победы является сравнивание количества фракции «мафия» и «города» при уничтожении или совместной победе с другими группировками. Важной способностью, присущей любой мафии является командное убийство – убийство, которое способен совершить любой игрок из фракции, но при этом в ночь по общему правилу совершаемое лишь единожды. При наличии двух группировок мафии – они также обязаны уничтожить друг друга в этой игре для победы.
3. Маньяк – одиночная роль, которая побеждает, оставшись один на один с любым другим игроком. Иногда обладает условием победы с мафией, но это редкое явление. Уникальность маньяка заключается в том, что он играет в одиночку против всех остальных фракций. Чаще всего обладает НД, убивающим игрока тем или иным способом. Интересным подвидом маньяка является угадыватель ролей, который для своей победы должен угадывать роли живых игроков в игре. Также периодами идет дискуссия о «дневном» маньяке, т.е. о маньяке способном влиять на дневное голосование.

4. Культ – изначально одиночная роль, которая вербует (знакомится) с другими ролями, меняя их условие победы на свои собственные. По умолчанию должны уничтожить фракцию «Город». После знакомства чаще всего культ обретает собственное Командное Убийство.

5. Нейтрал – изначально одиночная роль, особенность которой заключается в возможности (при выполнении определенных обстоятельств) победить вместе с другой фракцией (чаще всего с любой из наличествующих в игре, но бывают исключения). Часто говорят о «прогородских нейтралах», т.е. тех, которым достичь совместной победы проще всего с «городской» фракцией. О «промафских», которые соответственно проще всего побеждают с мафией или им подобной фракции. «Одиночные неги» - условия победы достаточно сложно выполнимы, но при этом способных победить в одиночку. И «идеальные» нейтралы, способные с примерно равными усилиями победить с любой фракцией. Отметим, что «идеальные» нейтралы в играх не встречаются и правильнее говорить о таковой «концепции», т.е. ведущий стремится сделать нейтрала «идеальным».

6. Дополнительная фракция – ответвление и развитие фракции «нейтрал», представляющая собой фракцию из двух или более ролей, которым крайне просто победить с какой-то иной фракцией, при этом это сделать куда сложнее с остальными (или вовсе невозможно). Ярким примером подобной «дополнительной» фракции являются:

«Братство Стали», игра 143, ГМ Ланташ.
«Изгнанники» и «Отступники», игра 148, ГМ Томас.
«Герои Человечества», игра 153, ГМ Дрюша.

7. Особые фракции – в зависимости от игры и ее механик обладают собственным уникальным геймплеем и условиями победы. В качестве примера можно привести:

«Отшельники», игра 151, ГМ Годдер.
«Vitae», игра 153, ГМ Дрюша.

   Также затронем такую важную тему, как «дополнительные» характеристики ролей. Чаще всего у роли есть дополнительная характеристика не только, если она прямо прописана ГМ, но и если какой бы то ни было чек предполагает ее выяснение в процессе игры. Примером может послужить чек на количество слов в названии роли, тогда, хотя это и не прописано, но у каждой роли есть характеристика количества слов в ее названии.

   Самыми частыми дополнительными характеристиками являются «статус» и «вербуемость». Статус чаще всего отличает наличие всего двух результатов проверки: + или -, что также заменяется на «положительный» или «отрицательный». Вербуемость же показывает может ли игрок познакомиться (или изменить свои условия победы). Также часто применяются «словесные» характеристики, результатом проверки которых служит какое-то уникальное слово или цифра, например пол игрока, его возраст, статус в обществе. В качестве характеристики может служить и какая-либо часть действий игрока, их наличие или отсутствие, куда они направлены, были ли они успешны.

   Отдельно стоит выделить такую важную, но при этом дискуссионную тему как «специализация» роли. Роль в рамках игры должна обладать определенной ценностью и быть способна на нее повлиять, иначе ее можно назвать «ненужной». Как минимум, роль не должна приносить своей фракции самим фактом своего существования (а не ее неправильного использования) больше вреда, чем пользы. Как максимум – у каждой роли в игре должно быть понятное использование и как минимум одна правильная стратегия ее использования. По данному критерию роли можно классифицировать как узкоспециализированные, то есть имеющие лишь одно-два однотипных НД с похожими эффектами, и широко специализированные, имеющие несколько разноплановых типов НД или же их подтипов в рамках одного.

   Примером узкоспециализированной роли может служить обычный комиссар из классики с единственным НД – «чеком на сторону». Хорошим примером широко специализированной роли является горвербовщик-горстрелок, который после первой успешной вербовки может начать убивать других игроков.

   Давайте подведем небольшие итоги данного раздела. Роли и их строение – неоднозначная и а-приори дискуссионная тема. У каждого ГМ есть свой взгляд как ему правильно выстроить ту или иную роль. Мы постарались привести те характеристики, которые есть у любой роли, а также ознакомить с наиболее часто встречаемыми из них.

В следующей части (когда я ее напишу), постараюсь изложить сложившиеся в полноролевках взгляды на ночные действия.

Творческая сучность... Сущность!

    Оффлайн Messor

    • МК = Мессор Катает
    • silverbronzethorium
    • Сообщений: 6929
    • Karma: 199
      •  Мужской
    кто прочтиал тот маф

      Оффлайн Журавлик в колпаке

      • Боевой Журавль
      • bronzethorium
      • Сообщений: 4160
      • Karma: 140
        •  
      Мессор прочитал ''Теорию мафии''. Какой же он олд, что только до теории дошел  :dandy:

        Оффлайн Uranium235

        • silverthorium
        • Хватит бездельничать-Пора имитировать деятельность
        • Сообщений: 6313
        • Karma: 69
          •  
        Строго говоря их существует три вида: Ночные действия (НД), Пассивные действия (или пассивные способности, ПД и ПС соответственно), Дневные действия (ДД)
        Это 3 основные.
        На самом деле, есть еще эффекты вне данных категорий.
        Самый известный - записки. Их конечно можно считать НД или ДД (если это анонимки) - но в целом ход имеет слишком серьезные различия с основными категориями.
        Подварианты - обмен информацией через гма и популярное в темной классике "последнее слово".
        Одна из вариаций маньяка/горстрелка - эффект вида "убить цель, которая победила в тайном голосовании всех игроков". Процесс данного голосования - точно не нд и не пассивка, и не тянет на дд, ибо доступен всем и даже не всегда длится днем.
        Не тянет на пассивку и эффект "свободный выбор роли до конца первой ночи из вариантов". Популярно для маньяка, мне известна версия подобного выбора для ролей маньяк/протаунский антиман (ищет либо ищет и убивает только мана).
        Еще бывает некоторые эффекты выделяются за пределы конкретной роли, как свойство фракции (например, та же возможность мирной конфы стрелять может быть не пассивкой вербовщика, а свойством самой конфы, кто бы в ней ни был).
        Про эффекты, которые не являются НД, но являются следствием применения НД/пассивок и тд думаю ты уже в курсе (последствия от установленной ловушки как наиболее частый пример) думаю я уже говорил достаточно, но почему-то ты их не упомнул совсем. А чем сложнее роли, тем больше таких эффектов.
        Дальше, точно нельзя забывать про эффекты от глобальных событий (возможно, конкретно ты мало сталкивался - но вспомни какую-нибудь игру с загадками от ведущего, за решение которых полагаются дополнительные ништяки - это тоже были события). А так ролевки вне улик периодически имеют некие "события", влияющие на ситуацию (например, казнь днем двух игроков даже без обязательного равенства голосов между ними, двойные ходы для ролей с определенным статусом/типом НД, временное бессмертие у кого-то там, свежие убитые могут писать еще сутки и так далее, вариантов множество). Но события это не НД и не пассивки, их генерирует ведущий по каким-то своим, в угоду баланса, алгоритмам - и если что, ничего не мешает все возможные события и логику их проявления расписать заранее.
        Ну и конкретно на мф еще есть личные победы. Которые в широкой трактовке пассивки, но все-таки не совсем, ибо дают награду после партии.

        Про роль дополню - не только сторона, но и доступное действие может быть не привязано к роли. Очень реалистично в играх с магазином - покупка в магазине тоже с трудом тянет на нд или дд, но даже если тянет - в дальнейшем полезность игрока определяет то что он купил/потенциально сможет купить, а не название роли (там может быть как абсолютно под копирку, все с одинаковым количеством валюты/мафы с иным, так и деление на сильные роли со старта - большой начальный капитал/сильные в поздней игре - большой доход. Не говоря уж о том, что игрок может выбрать, кем хочет поиграть (обзовем это класс - стартером, лейтером или чем-то средним).
        В вещевых в общем-то тоже, но там "получение вещи" как раз можно считать базовым действием.
        Если что, игрой с магазином я буду считать и что-то вроде "магов, которые тратят ману на заклинания и иногда ее восстанавливают" и прочие рпг-подобные комбинации (ну пока их еще можно назвать мафией, конечно - а то быстро становится нельзя). Механику магазина может иметь и отдельная роль (напр, пожиратель душ - пытается угадать кто будет убит/казнен, забирает душу если угадал, другие способности требуют тратить души. И назвать это пассивкой довольно сложно, ибо угадайка активный ход, а конвертация душ в эффекты чистый магазин).
        Это я не законил, просто что-то подзабылось или достаточно однозначно укладывается в рамки нд-дд-пассивка.

          Оффлайн Drusha

          • GM
          • Darth Sidius (Superadmin)
          • goldsilverbronzethorium
          • Сообщений: 14189
          • Karma: 77
            •  Мужской
          Самый известный - записки. Их конечно можно считать НД или ДД (если это анонимки) - но в целом ход имеет слишком серьезные различия с основными категориями.
          В данном пособии не будет рассмотрен, ввиду его отличия от всех остальных ходов.
          Подварианты - обмен информацией через гма и популярное в темной классике "последнее слово".
          Элемент правил
          Одна из вариаций маньяка/горстрелка - эффект вида "убить цель, которая победила в тайном голосовании всех игроков". Процесс данного голосования - точно не нд и не пассивка, и не тянет на дд, ибо доступен всем и даже не всегда длится днем.
          Непопулярная вариация, поэтому в данном пособии рассмотрена не будет.
          Не тянет на пассивку и эффект "свободный выбор роли до конца первой ночи из вариантов". Популярно для маньяка, мне известна версия подобного выбора для ролей маньяк/протаунский антиман (ищет либо ищет и убивает только мана).
          Фракционная/ролевая особенность (если выбор из нескольких ролей).
          Еще бывает некоторые эффекты выделяются за пределы конкретной роли, как свойство фракции (например, та же возможность мирной конфы стрелять может быть не пассивкой вербовщика, а свойством самой конфы, кто бы в ней ни был).
          Это фракционная особенность, опять же.
          Дальше, точно нельзя забывать про эффекты от глобальных событий (возможно, конкретно ты мало сталкивался - но вспомни какую-нибудь игру с загадками от ведущего, за решение которых полагаются дополнительные ништяки - это тоже были события). А так ролевки вне улик периодически имеют некие "события", влияющие на ситуацию (например, казнь днем двух игроков даже без обязательного равенства голосов между ними, двойные ходы для ролей с определенным статусом/типом НД, временное бессмертие у кого-то там, свежие убитые могут писать еще сутки и так далее, вариантов множество). Но события это не НД и не пассивки, их генерирует ведущий по каким-то своим, в угоду баланса, алгоритмам - и если что, ничего не мешает все возможные события и логику их проявления расписать заранее.
          Я делал игру с таким глобальным событием. Скверной. Это упоминается в недописанной второй части пособия как "уникальные НД, включенные в общую механику". Могут быть и не НД, конечно, но это столь специфично, что рассматривать их в пособии с определением терминов "роль", "тип НД" и прочее - некорректно.
          Которые в широкой трактовке пассивки, но все-таки не совсем, ибо дают награду после партии.
          Иногда во время - тогда это пассив игромеханически.
          Про роль дополню - не только сторона, но и доступное действие может быть не привязано к роли. Очень реалистично в играх с магазином - покупка в магазине тоже с трудом тянет на нд или дд, но даже если тянет - в дальнейшем полезность игрока определяет то что он купил/потенциально сможет купить, а не название роли (там может быть как абсолютно под копирку, все с одинаковым количеством валюты/мафы с иным, так и деление на сильные роли со старта - большой начальный капитал/сильные в поздней игре - большой доход. Не говоря уж о том, что игрок может выбрать, кем хочет поиграть (обзовем это класс - стартером, лейтером или чем-то средним).
          Взаимодействие с магазином = уникальная механика. Как пример будет приведена во второй части пособия с указанием, что магазины могут бывать не только как взаимодействие с ним через НД, но описана достаточно бегло.
          Механику магазина может иметь и отдельная роль (напр, пожиратель душ - пытается угадать кто будет убит/казнен, забирает душу если угадал, другие способности требуют тратить души. И назвать это пассивкой довольно сложно, ибо угадайка активный ход, а конвертация душ в эффекты чистый магазин).
          В рамках особых нд будут упомянуты НД, требующие от игрока для своего использования траты очков. Если это одиночная роль. Если это повсеместно - это уникальные НД по моей классификации.
          Творческая сучность... Сущность!

            Оффлайн Юми

            • silver
            • Сообщений: 2903
            • Karma: 75
              •  
            Зачем?

              Оффлайн Канцлер

              • bronzethorium
              • Сообщений: 4114
              • Karma: 58
                •  Мужской
              В данном пособии не будет рассмотрен
              Анонимки - чисто гвдшная тема. Не трогайте. Спасибо.