Мерзлоземье: Гнездо Кондора
Если выехать из Уюти, Столицы Мерзлоземья, и скакать без отдыха на восток, меняя заранее заготовленных лошадей, то, если конечно ледяные ветра и дикие звери не спустят с вас до этого шкуру, вы доберетесь до Хребта Костей, а заодно и границы, отделяющей нас от Великой Империи Кортан.
Именно это и сделал прискакавший в Гнездо Кондора на рассвете гонец. Несмотря на то что послание было доставлено, парнишка совсем окоченел и даже отвары Вождя не помогли ему. Шило тоже развёл руками - "ничего не поделаешь, мол".
А послание было скверное: соседи затеяли войну и сейчас осторожно наступали с юга. Нам сказали удвоить внимательность и продержать крепость любой ценой до поступления подмоги.
Гнездо Кондора - неприступная крепость, контролирующая единственно возможный переход сквозь Хребет Костей и по совместительству самая глухая дыра, которую только можно найти в Мерзлоземьи. Место где летом примёрзнешь к сортиру, если помочишься без мер предосторожности. Сама мысль о появлении противника, не говоря уже о возможности штурма этого богом забытого места, была как минимум нелепа. Зачем, спрашивается, ломиться через неприступную крепость, теряя людей от холода, голода и стрел противника, если можно спокойно развернуть полномасштабное наступление через юг, где условия погоды и рельефа были куда более благоприятными?
Это все понимали и даже гарнизон здесь держали скорее для виду: он практически полностью состоял из в той или иной степени провинившихся перед властями лиц, сосланных сюда в качестве наказания. О прошлом эти лица, естественно, трепаться не любили, так что имён друг-друга мы толком и не знаем. Все под прозвищами ходят и, как правило, никто на это не жалуется.
Несмотря на это, Капитан всё же удвоил вахту. Он очень тщательно выполнял поручения свыше. А за поручения которые давали ему возможность выжать из подручных побольше соку он брался с удвоенным усердием. Строгий садист, держащий гарнизон в железных рукавицах - ему тут самое место. Многие втихомолку радовались что когда-то, когда их былые грешки загладятся, они смогут вернуться в центр, или южнее, и отогреть остатки задниц пока Капитан будет и дальше морозить здесь свою.
Бой завязался когда на вахте стояли Пижон и Мизинец. Эти кретины опять просаживали друг другу в карты свои мизерные харчи и заметили неприятеля когда тот был на расстоянии арбалетного выстрела. Запоздалая тревога выбросила нас из гамаков и мы, чертыхаясь и набрасывая на ходу кольчужные рубашки, помчались к стенам.
Нападающие валили хаотично и столь же хаотично сгруживались под стенами "Гнезда". Мы топили их в потоке стрел, камней и кипящей смолы. Крики боли и ярости смешивались с запахом смолы, горелого мяса и талого снега.
- Какого чёрта они творят? - пробормотал стоявший рядом со мной Рассол. От него разило спиртным, но по голосу было слышно что он уже практически протрезвел. И ведь было от чего. Даже дилетанту было ясно что атака самоубийственна, но дух кортанийцев это нисколько не пошатнуло. Всё новые и новые человеческие волны напирали вперёд, огибая небольшой островок спокойствия на котором стояла высокая стройная фигура. Стоявший плавно чертил что-то длинным посохом, конец которого оставлял на снегу красноватый сложный узор.
- Обух! - просипел я в сторону лейтенанта. Я хотел закричать, но глотку мне сдавил холод и страх. Там внизу был колдун, и узоры на земле нам явно не предвещали ничего хорошего. Подбежав поближе к командовавшему стрельбой расчётов Обуху я схватил его за куртку и прошипел ему практически в ухо: "здесь колдун - сделай что-нибудь!". Обух сначала хотел было возмутиться по поводу нарушения субординации, но проследив за моим пальцем заметил тощую фигуру и проглотил обвинения.
Сразу несколько баллист выстрелило в колдуна. Ряды войска империи будто вздыбились, принимая удар на себя. Землю вокруг колдуна усеяли трупы. Орудия принялись перезаряжать, но в этот момент узор подле замка осветил волшебника кроваво красной вспышкой и войска в одночасие отхлынули от стен замка. Дело было сделано. Я прищурился, ожидая что сейчас крепость разлетится на кусочки, но ничего не произошло. Неприятель отступил и принялся разбивать лагерь вне досягаемости наших снарядов, оставив в память о своём наступлении груды уже начинавших смердеть трупов и уродливый кроваво-алый знак под стенами замка.
Капитан оглядел поле боя, сплюнул на лежавшую внизу груду тел и выписал горе-дозорным такую отбывальщину, что те были не прочь поменяться местами с лежащими под стенами кортанийцами.
Гарнизон:Спойлер
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Правила:Спойлер
1. Ведущий (ГМ) всегда прав.
2. Игра начинается с регистрации участников.
3. После записи игроков начинается День 0. В рамках Дня 0 можно флудить, но самое важное — задавать вопросы ведущему. День заканчивается после объявления ГМом первой игровой ночи.
4. После Дня 0 начинается Ночь 01. В рамках Ночи 01 игроки направляют в личных сообщениях на форуме либо иными средствами ночные действия (НД). НД отправляются в ЛС ведущего, как ответ на сообщение с ролью от оного.
5. По итогам обработки НД ГМ направляет игрокам ответы на НД и публикует «газету» с итогами ночных событий. Газета носит сжатый, по возможности сюжетный характер.
6. Голосование носит открытый характер. Голосование проводится в отдельной теме. Переголосовывать можно бесконечное количество раз. Казнён будет тот, кто набрал наибольшее количество голосов.
6.1. Если игрок не проголосовал, на него накидывается штрафной голос. Щтрафы аккумулируются, но отнимаются при исправном голосовании после их получения.
6.2. С вероятностью в 50% роль казнённого будет вскрыта по итогам голосования.
6.3. ННВ в игре нет!
7. В игре можно раскрывать свои роли и НД.
Хронология: Роли:Спойлер
Город
Для победы обязаны избавиться от маньяка и банды.
1 Капитан НД: Проверка на принадлежность к фракции.
Пассив: Сгораемая защита от покушений (теряет после вскрытия), неуязвим для казни.
2 Обух НД: Блок игрока (после вскрытия работает с задержкой на ночь) Нельзя использовать дважды подряд на одном игроке. Каждую вторую ночь результат НД упоминается в газете
ДД: раз за игру может совершить покушение. (теряет после вскрытия)
3 Вождь НД: Видит к кому ходил игрок (теряет после вскрытия) Каждую вторую ночь результат НД упоминается в газете.
Пассив: Двойной голос
4 ШилоНД: Лечит игрока от одного входящего покушения. (теряет после вскрытия)
5 РассолНД: Видит гостей игрока (теряет после вскрытия)
6-9 Солдат (4 шт)Последний выживший получает НД: Перенаправляет НД одного игрока на другого (теряет после вскрытия)
Пассив: Сгораемая защита от казни. Одна на всех, не уведомляются о её снятии.
Мафия
Для победы должны избавиться от маньяка и города. По-умолчанию убивает Кривой, после его смерти - Скряга, затем - Сапог (последние два раз за игру могут выполнить НД одновременно с убийством). Обязаны убивать каждую ночь.
10 КривойНД: Убийство, за каждое третье успешное может совершить двойное
Пассив: Сгораемая защита от казни или покушения
11 СкрягаНД: Узнаёт роль цели НД
ДД: раз за игру может проверить игрока на правдивость вскрытия
12 СапогНД: Блок НД игрока. Нельзя использовать дважды подряд на одном игроке. Каждую вторую ночь результат НД упоминается в газете
Маньяк
Должен устранить всех, обязан убивать каждую ночь.
13 Тощий НД: Убийство, единожды за игру может игнорировать защиты и лечения.
Пассив: Иммунитет к покушениям, узнаёт роли выбывших, независимо от их огласки в теме