Хочу поговорить о модернизации ролей и комбинациях действий и мифическом балансе.
Сразу оговорюсь, что:
1. Данные предложения будут смотреться только в больших играх в виду размытости баланса и общей непредсказуемости процесса, а так же длительности игры, по сравнению с небольшими 9-16 играми.
2. Повторюсь – это не убер-новшества и супер-нано-инновации, большинство идей уже использовалось как на этом форуме, так и на других разными личностями.
3. Все примеры – это лишь примеры, дающие понять суть мысли. Не надо, плз, говорить о балансности предложенных примеров, лучше поговорить о балансности метода в целом.
Для дальнейших примеров возьму два сеттинга (не прописанных заранее, офк, а просто для простоты понимания):
Мир волшебства. “Город” представляет собой обычный город, мафия - круг магов, культ - сумасшедший механик, маньяк(и) - любые психопаты с колюще-режущими. +парочка нейтралов. Итого 20+ тел.
Древний мир. Все жители мира поклоняются различным богам, группировки в сеттинге представляют собой пантеоны различных богов. 20+ тел.
Мысли первые, о комбинации действий между игроками и триггеров, запускающих глобальное нечто.Возьмем второй сеттинг «Древний мир». Распределяем НД/ДД/ПД между ролями, прописываем группировки, правила и т.д. Но нужна изюминка или вишенка или кто, что больше любит. Вот тут на первый план выходят боги данного сеттинга.
Представим, что у «города» есть 2 бога-покровителя и у негов есть 2 бога ну и 1 нейтральных бог для всех. Они сильны и их действия глобальны и чаще всего будут воздействовать на всех игроков.
Например:
Городские боги:
Спойлер
1. Бог лечения: В ночь активации накладывает на ВСЕХ живых игроков эффект «сильного лечения» - т.е. снимает все отравления с цели и лечит от покушения.
2. Бог жизни: В ночь активации воскрешает первого (за всю игру) убитого ночью игрока.
Неговские боги:
Спойлер
1. Бог болезни: отравляет трех случайных игроков. (К примеру такие поправки: Об отравлении известно отравленным, говорить об этом можно. Отравление - смерть с задержкой в ночь, может быть вылечено, хинтов не дает, т.к. убивает бог)
2. Бог ярости: В ночь активации все роли, поклоняющиеся неговским богам, получают иммунитет к блокам и переводам.
Нейтральные боги:
Спойлер
1. Бог шутник: (тут возьмем что-нибудь под записки с предыдущего поста) искажает информацию во всех записках, написанных в ночь активации.
Немного плюшек и возможных действий под сеттинг, вытекающих из "изюминки":
1. Все действия богов могут быть активированы один раз за игру.
2. Пусть будет роль с иммунном к воздействию богов.
3. Есть роли-активаторы.
4. Шанс активации действий богов должен быть равный примерно 20-40% на игру при живом «активаторе».
Теперь о главном – как же активировать эти божественные действия:
Комбинации и череда успехов/провалов!
Например:
Городские боги: Пусть для примера городские
активируются комбинациями.Спойлер
1. Бог лечения: Роль с «лечением – лечит от покушения» и роль с «исцелением – лечение отравления» должны прийти к одному игроку и при этом или этот игрок или одна из этих ролей должны быть «усилены»в эту ночь усилением или удвоением, смотря что будет в сеттинге.
2. Бог жизни: К могильщику, который пусть «проверяет труп на принадлежность к фракции» должно в ночь успешной проверки прийти не менее 3 других игроков, при этом могильщик не должен быть ими заблокирован, переведен, убит.
Неговские боги: Пусть неговские активируются
чередой успехов/провалов:
Спойлер
1. Бог болезни: Активируется, если 3 ночи подряд было вылечено «отравление».
2. Бог ярости: Активируется, если роли с чертой «поклонники неговских богов» (например это мафы, ман и один из городских) получили за 3 предыдущие ночи в общей сложности 6 болоков/переводов (например 3-1-2 или 2-2-2).
Нейтральные боги: Пример выполнения
комбинации условий и череды успехов/провалов:
Спойлер
1. Бог шутник: Активируется, если 3 ночи подряд было успешно выполнено НД «перевод цели на другую цель», при этом в одну из этих ночей цель, на которую переведена цель переводчика приходила к переводчику.
Надеюсь примеры понятны.
Комбинациями действий или чередой провалов/успехов можно активировать не только глобал-действия или что-то похожее, но и, например , просто активировать пассивки некоторым ролям, или давать второе НД, менять первое НД и много чего еще. О чем ниже:
Мысли о модернизации ролей.Иногда в голове рождается такое:
1. Почему это я уже 7 трупов сделал своим «маньяком, боящимся крови и насилия», но до сих пор не переборол эти страхи?
2. Ну вот я остался один против сорока, финита ля комедия, такскзать.
3. Чет мне скучно каждую ночь тупо проверять трупы на статусы.
Или что-то похожее.
Возможное лекарство давно найдено, но почему-то особо не используется – это развитие ролей или их модернизация.
Для понимания возьмем в пример первый сеттинг «Мир волшебства» и рассмотрим некоторые варианты развития, модернизации и даже дегрейда ролей.
Способов улучшения роли есть множество, как и условий этого улучшения. Самое часто встречающиеся: так называемая «личная победа» после которой роли, выполнившей определенные условия дают плюшку или упоминают ее в эпилоге, как молодца. Но можно
упороться и пойти дальше! И так:
Условие «улучшения» первое:
успешность действий.
Что-то подлобное писал ГК, мб он вспомнит.Имеем городскую роль :
Патрульный с НД: «Следит за целью. Узнает к кому она ходила.
Слабоватое НД для игры с 20+ игроками, не правда ли?
Но вводим такое условие для этой роли: «За 2 успешные подряд слежки
Патрульный становится
Опытным патрульным.»
Опытный патрульный с НД: Следит за целью. Узнает к кому ходила цель и с каким типом НД.
Мало? Тогда вводим тоже условие, но теперь опытный патрульный становится мастер-патрульный.
Мастер патрульный с НД: Следит за целью. Узнает к кому ходила цель и с каким типом НД. Так же видит всех гостей цели.
Вот таким нехитрым образом мы улучшили роль. Так же обращу внимание, что мы скомбинировали 3 действия в одно (слежка, чек НД, чек гостей). Это не предел, да и комбинаций просто тонна.
Например мы
упоролись в полные щи и ввели такое условие: «За 2 успешных подряд слежки Опытный патрульный становится Мастер- патрульным
ИЛИ Стражем-патрульным»
Страж-патрульный с НД: Следит за целью. Узнает к кому ходила цель и с каким типом НД. Если цель идет с покушением, то принимает удар на себя и умирает вместо цели покушения.
Даем игроку выбор, который он сделает исходя из ситуации в игре!
Это мы модернизировали роль с помощью улучшения НД роли. Но так же можно улучшать роль, давая ей дополнительные НД/ДД/ПД. И условия могут быть не такими, а например – смерть соратника по команде или другого персонажа (
что уже использовалось в тех же Кайтовских матросках и Гаффовских богатырях). Подробнее:
Возьмем, например, банду мафов этого же сеттинга – это маги.
Это будут 3 мага: огня, воздуха и льда.
Маг огня:
Спойлер
НД1.1: Вспышка – убивает огнем свою цель.
Спойлер
НД1.2: Огненный шар – убивает огнем свою цель, пробивает защиты и предотвращает защиту цели от покушения другими игроками (Не действует на лечения).
Спойлер
НД1.3: Дезинтеграция - уничтожает свою цель, пробивает защиты (не лечения), не оставляет улик.
НД2: Ослепление - защищает подельника или себя от всех информационных НД (НД(И)).
Маг льда:
Спойлер
НД1.1: Окоченение – убивает свою цель медленной заморозкой до состояния нестояния.
Спойлер
НД1.2: Глубокая заморозка – убивает свою цель, при этом блокируя ее. Если цель-блокирует или переводит мага льда в ночь использования на цели глубокой заморозки, то блок или перевод цели не срабатывает.
Спойлер
НД1.3: Абсолютный ноль – убивает свою цель, при этом блокируя ее (по тем же правилам, что и глубокая заморозка). Цель не может быть вылечена.
НД2: Простуда – лишает голоса игрока до следующей ночи. (Блок голоса т.е.)
Маг воздуха:
Спойлер
НД1.1: Шок – убивает свою цель электрическим разрядом.
Спойлер
НД1.2: Молния – убивает свою цель ударом молнии с небес. Не может быть переведено.
Спойлер
НД1.3: Цепная молния - убивает свою цель ударом молнии с небес. Не может быть переведено. Блокирует первого пришедшего к цели игрока, если такового нет, то блокирует цель НД цели, но не блокирует себя.
НД2: Шепот ветра – узнает статус цели.
Естественно с ограничением в одно убийственное НД за ночь от банды. Мб какие пассивки еще, не суть.
Далее
включаем следующий триггер: При смерти одного из соратников оставшиеся в живых заменяют свое НД1.1 на НД1.2 (пусть это будет обусловлено поглощением его силы), при смерти второго соратника оставшийся в живых заменяет НД1.2 на НД1.3 и может использовать его вместе с НД2.
Причины такого баффа банды могут быть разными, например изначальная ситуация не в пользу банды (специально города больше положенного, чем обычно на 3 мафа или усиленные городские или город так же будет иметь возможность улучшения своих НД). Или же ослабление банды в плане НД2 и пассивок, например в описанной банде магов изначально нет блоков или переводов НД.
Основное в таких модернизациях то, что в банде не появляется одинаковых НД, а каждое улучшенное НД имеет свою специфику применения.
Теперь рассмотрим не улучшение роли, а
ее дегрейд, а триггером к этому будет служить не смерть персонажей в банде, а наоборот пополнение ее числа.
В том же сеттинге волшебного мира рассмотрим культ – представленный в виде безумного механика:
Безумный механик – глава культа:
Спойлер
НД1: Вербовка цели.
НД2: Блок цели.
НД3: Перевод цели.
НД4: Проверка цели на что-нибудь.
Так же запускаем такие триггеры и условия, что:
1. Глава культа может выполнять НД1 одновременно с одним из НД2, НД3 или НД4, пока они у него есть.
2. Максимальное кол-во успешно завербованных – 2.
3. Завербованная цель теряет свое НД (а может и не теряет, это уже не суть), а в замен навсегда получает одно из НД2, НД3 или НД4 главы культа, который в свою очередь теряет это НД.
4. Ну и как-нибудь позволить убивать культу, так же не суть.
В данном случае мы имеем снижение эффективности
главы культа, как роли, но повышение эффективности самого культа в целом.
На сим сегодняшний поток бреда прекращаю.
Обобщая мысли во что-то более-менее целостное:
Зачем вводить модернизации, комбинации, триггеры происшествий и т.д.?
Во-первых – это превентивная мера исправления баланса ситуации в игре во время самой игры. При тонкой настройке эти действия могут дать шанс «уже точно проигравшей» стороне в односторонней игре или же уровнять шансы между разными сторонами, либо наоборот сделать так, что доминирование одной из сторон только усилится.
Во-вторых – это весело! Если надоело использовать одно НД 10 ночей подряд, то можешь постараться и получить что-нибудь новое.
В-третьих – это вносит разнообразие в игру. Например, тот же знахарь из первого примера много раз подумает, стоит ли ему лечить третье отравление подряд и т.д. (как в игре Гафф обсуждали, стоит ли вешать возможного последнего вербовщика) или же игроки через записки попробуют скоординироваться для старта какого-нибудь триггера, а мафы им будут в этом мешать.
Как вводить модернизации, комбинации, триггеры происшествий и т.д.?
На все воля
Аллаха составителя сеттинга. Возможных триггеров очень много: наступление определенной ночи/дня, комбинация НД между игроками, успехи/провалы, смерть персонажей или вербовка игроков в банды и т.д. А уж последствия триггеров ограничены лишь балансом и
количеством спиртного воображением составителя сеттинга.
ЗЫ в следующих серия вы увидите:
Спойлер
хз
